「Unity LWF内のインスタンスを取得する」の版間の差分

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(gotoAndPlayでジャンプするフレームに置いてあるインスタンスを取得する)
(rootに置いてあるインスタンスを取得する)
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こうすることでcharaインスタンスを参照して制御することができるようになります。<br/>
 
こうすることでcharaインスタンスを参照して制御することができるようになります。<br/>
 
LoadCallbackの時点でrootMovieは参照可能となり、postLoadの時点でrootMovieに配置されているインスタンスを参照可能になります。<br/>
 
LoadCallbackの時点でrootMovieは参照可能となり、postLoadの時点でrootMovieに配置されているインスタンスを参照可能になります。<br/>
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==gotoAndPlayでジャンプするフレームに置いてあるインスタンスを取得する==
 
==gotoAndPlayでジャンプするフレームに置いてあるインスタンスを取得する==
 
GotoAndPlay()などでジャンプした先にいかないと存在しないインスタンスはGotoAndPlay()の直後に
 
GotoAndPlay()などでジャンプした先にいかないと存在しないインスタンスはGotoAndPlay()の直後に

2014年9月30日 (火) 21:56時点における版

rootに置いてあるインスタンスを取得する

Load()を行った直後はまだLWFアニメーションのツリー構築が終わっていないため
rootに置かれているインスタンスの取得をすることができません。
※rootの参照は可能です。

rootにcharaというインスタンス名のムービークリップが置いてあると仮定します。
下記のように書くと取れるのですがLoad直後ではNullが返ってきます。

//Nullが帰ってくる
Debug.Log(lwf.rootMovie["chara"]);


なのでLoad完了のCallbackを待った後、構築完了時に発行されるpostLoadイベントを受け取ってから参照するようにします。
Start()に下記のコードを追加します。

AddLoadCallback (delegate(LWFObject obj) {
    lwf.rootMovie.AddEventHandler("postLoad", delegate(LWF.Movie movie) {
        Debug.Log (lwf.rootMovie["chara"]);
    });
});

こうすることでcharaインスタンスを参照して制御することができるようになります。
LoadCallbackの時点でrootMovieは参照可能となり、postLoadの時点でrootMovieに配置されているインスタンスを参照可能になります。

gotoAndPlayでジャンプするフレームに置いてあるインスタンスを取得する

GotoAndPlay()などでジャンプした先にいかないと存在しないインスタンスはGotoAndPlay()の直後に 取得しようとしてもNullが返ってきてしまいます。

rootの"attack"というラベルに存在する"sword"というインスタンス名のムービークリップをすると仮定します。

下記のコードだとインスタンスを取得することはできません。

lwf.rootMovie.GotoAndStop("attack");
Debug.Log(lwf.rootMovie["sword"]);