「Unity LWFデータの組み込み」の版間の差分

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(空のGameObjectを追加)
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2014年10月27日 (月) 18:41時点における版

LWF最新版はUnity4.5以降のバージョンで動作します。

目次

lwf.unitypackageのダウンロード

unity上でLWF上で動かすためのパッケージをダウンロードしてきます。
https://github.com/gree/lwf/tree/master/csharp/unity/dist

lwf.unitypackageを選択

view.Rawを選択するとダウンロード開始


Unityプロジェクトにlwf.unitypackageをインポート

ダウンロードしたlwf.unitypackageをUnityにインポートします。
メニューからAssets -> Import Package -> Custom Package
を選択してください。

Custom Packageを選択


そして、先ほどダウンロードしたlwf.unitypackageを選択してください。
すると、下の図のようなインポートウインドウが表示されるので「Import」を選択します。

Importを選択


インポートに成功すればAssetsフォルダにLWF再生に必要なファイル群がインポートされます。
これでLWFデータを再生する準備は整いました。

※mainはUnityのシーンファイルなので関係なし


LWFデータをUnityにインポート

再生の準備は整ったので次は再生したいLWFデータをインポートします。
ResorcesフォルダにインポートしたいLWFデータと画像が入ったフォルダをドラッグ&ドロップしてインポートします。

unity用LWFデータ

Unity用のLWFデータはLWFSを使って変換している場合
LWFS_work_output/unity/
以下に生成されています。

LWFデータをインポート

LWFデータが入ったフォルダは深い階層に入れても問題ありませんが
必ずResorcesフォルダ内においてください。

再生用のスクリプトを作成

LWFの再生を行うためのComponentを作成します。
まずは、適当な名前のC#ファイルを生成します。
(サンプルではLWFPlayerという名前にしています。)

右クリックして Create -> C# Script を選択


継承先の変更

ファイルを生成したら開いて、まずは継承先を「MonoBehavior」から「LWFObject」に変更します。

public class LWFPlayer : MonoBehavior {

public class LWFPlayer : LWFObject {


プロパティ追加

publicなパラメータとしてstring型でpathという名前のプロパティを追加します。

public string path;

次に着色アニメーションを適用するか判定するuseAdditionalColorというプロパティを追加します。
着色処理は通常に比べ負荷がかかるのでデフォルトではfalseになるように設定します。

public bool useAdditionalColor = false;


Update削除

そして、void Update(){}の部分を削除します。
Updateが存在すると正常に再生できないので注意してください。

Startにコード追加

そして最後に、Start()に下記のスクリプトを追加します。

Load (path, zRate:(float)0.0001, useAdditionalColor: useAdditionalColor);
ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);

1行目はLWFデータをロードしています。
各引数の内容

  • path = 読み込むLWFのパス
  • zRate = 各パーツ間のz軸の隙間。(デフォルト値だと隙間が大きいので限りなく小さくなるように設定)
  • useAdditionalColor = 着色処理を行うかどうか。デフォルトはfalse


2行目は表示サイズを調整しています。

全体コード

全体のコードはこうなっています。
あくまでサンプルなので、活用する際は必要に応じてカスタマイズしていってください。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LWFPlayer : LWFObject {

	public string path;
	public bool useAdditionalColor = false;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		Load (path, zRate:(float)0.0001, useAdditionalColor:useAdditionalColor);
		ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);
	}

}


空のGameObjectを追加

メニューの GameObject -> Create Empty で空のGameObjectを追加します。

Create Empty を選択


コンポーネントを追加

追加したオブジェクトにAdd Componentで先ほど作ったC#スクリプトを追加します。

先ほど作ったコンポーネントを追加


追加したコンポーネントのpathの欄に再生したいLWFデータ(.bytes)をResourcesフォルダ基準で記入します。
なお、拡張子は必要ありません。
着色効果を有効にする場合はuseAdditionalColorにチェックをいれてください。

Resources/simpleLWF/simpleLWF.bytesを再生したいときは
simpleLWF/simpleLWFと記入してください。

再生したいLWFデータのパスを記入

再生して確認する

再生するとFlashで作ったアニメーションがUnity上に表示されます。
これで組み込みは成功です。

Flashで作ったアニメーションが再生されている


LWF UnityではGameObjectが3Dで扱える関係上、2Dアニメーションでありながら3D的な回転をかけたりすることができます。
なので、通常の2Dアニメーションに比べて活用方法をより広げることができます。

3D配置が可能


補足

座標関係について

UnityではGameObjectの場所にFlashのx:0y:0の座標が来るように表示されます。
もしFlashのステージの中心を基準にしたい場合は、Startの二行目に記述したスクリプトを下記のように変更してください。

ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);

FitForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);

ScaleForHeight -> FitForHeight



Scene画面でもLWFを描画させたい

プレビュー中はLWFが再生され描画が行われますが、停止させると描画が消えSceneでも表示を確認できなくなります。
Sceneでの編集中も描画を表示させたい場合は

[ExecuteInEditMode]

を、クラス定義の上に追加してください。

【サンプル】

[ExecuteInEditMode]
public class LWFPlayer : LWFObject {
    .....
}

と記述すれば、初回の再生以降はSceneに表示を残したままにすることができます。