「Unity LWFデータの組み込み」の版間の差分

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(プロパティ追加)
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publicなパラメータとしてstring型でpathという名前のプロパティを追加します。<br/>
 
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  public string path;
 
  public string path;
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次に着色アニメーションを適用するか判定するuseAdditionalColorというプロパティを追加します。<br/>
 
次に着色アニメーションを適用するか判定するuseAdditionalColorというプロパティを追加します。<br/>
 
着色処理は通常に比べ負荷がかかるのでデフォルトではfalseになるように設定します。<br/>
 
着色処理は通常に比べ負荷がかかるのでデフォルトではfalseになるように設定します。<br/>
 
  public bool useAdditionalColor = false;
 
  public bool useAdditionalColor = false;
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===Update削除===
 
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2014年10月1日 (水) 15:32時点における版

LWF最新版はUnity4.5以降のバージョンで動作します。

目次

lwf.unitypackageのダウンロード

unity上でLWF上で動かすためのパッケージをダウンロードしてきます。
https://github.com/gree/lwf/tree/master/csharp/unity/dist

lwf.unitypackageを選択

view.Rawを選択するとダウンロード開始


Unityプロジェクトにlwf.unitypackageをインポート

ダウンロードしたlwf.unitypackageをUnityにインポートします。
メニューからAssets -> Import Package -> Custom Package
を選択してください。

Custom Packageを選択


そして、先ほどダウンロードしたlwf.unitypackageを選択してください。
すると、下の図のようなインポートウインドウが表示されるので「Import」を選択します。

Importを選択


インポートに成功すればAssetsフォルダにLWF再生に必要なファイル群がインポートされます。
これでLWFデータを再生する準備は整いました。

※mainはUnityのシーンファイルなので関係なし


LWFデータをUnityにインポート

再生の準備は整ったので次は再生したいLWFデータをインポートします。
ResorcesフォルダにインポートしたいLWFデータと画像が入ったフォルダをドラッグ&ドロップしてインポートします。

unity用LWFデータ

Unity用のLWFデータはLWFSを使って変換している場合
LWFS_work_output/unity/
以下に生成されています。

LWFデータをインポート

LWFデータが入ったフォルダは深い階層に入れても問題ありませんが
必ずResorcesフォルダ内においてください。

再生用のスクリプトを作成

LWFの再生を行うためのComponentを作成します。
まずは、適当な名前のC#ファイルを生成します。
(サンプルではLWFPlayerという名前にしています。)

右クリックして Create -> C# Script を選択


継承先の変更

ファイルを生成したら開いて、まずは継承先を「MonoBehavior」から「LWFObject」に変更します。

public class LWFPlayer : MonoBehavior {

public class LWFPlayer : LWFObject {


プロパティ追加

publicなパラメータとしてstring型でpathという名前のプロパティを追加します。

public string path;

次に着色アニメーションを適用するか判定するuseAdditionalColorというプロパティを追加します。
着色処理は通常に比べ負荷がかかるのでデフォルトではfalseになるように設定します。

public bool useAdditionalColor = false;


Update削除

そして、void Update(){}の部分を削除します。
Updateが存在すると正常に再生できないので注意してください。

Startにコード追加

そして最後に、Start()に下記のスクリプトを追加します。

Load (path, zRate:(float)0.0001);
ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);

1行目はLWFデータをロードしています。また、各パーツ間のz軸の隙間が限りなく小さくなるように設定しています。
2行目は表示サイズを調整しています。

アニメに着色を使用している場合はLoadの引数にuseAdditionalColor:trueを追加してください。
その場合は

Load (path, zRate:(float)0.0001, useAdditionalColor:true);

となります。
着色効果をつけると少し重くなるため、デフォルトではfalseとなっています。

全体コード

全体のコードはこうなっています。
あくまでサンプルなので、活用する際は必要に応じてカスタマイズしていってください。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class LWFPlayer : LWFObject {

	public string path;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		Load (path, zRate:(float)0.0001);
		ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);
	}

}


空のGameObjectを追加

メニューの GameObject -> Create Empty で空のGameObjectを追加します。

右クリックして Create -> C# Script を選択


コンポーネントを追加

追加したオブジェクトにAdd Componentで先ほど作ったC#スクリプトを追加します。

先ほど作ったコンポーネントを追加


追加したコンポーネントのpathの欄に再生したいLWFデータ(.bytes)をResourcesフォルダ基準で記入します。
なお、拡張子は必要ありません。
Resources/simpleLWF/simpleLWF.bytesを再生したいときは
simpleLWF/simpleLWFと記入してください。

再生したいLWFデータのパスを記入

再生して確認する

再生するとFlashで作ったアニメーションがUnity上に表示されます。
これで組み込みは成功です。

Flashで作ったアニメーションが再生されている


表示位置について

UnityではGameObjectの場所にFlashのx:0y:0の座標が来るように表示されます。
もしFlashのステージの中心を基準にしたい場合は、Startの二行目に記述したスクリプトを下記のように変更してください。

ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);

FitForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);

ScaleForHeight -> FitForHeight