Unity LWF内のインスタンスを取得する
ムービークリップを取得する
ムービークリップを取得するには
<LWF.Movieインスタンス>.SearchMovieInstance(arg1,arg2);
- arg1 : string "インスタンス名"
- arg2 : bool "自身の子以外のインスタンスを検索対象にするか"
または
<LWF.Movieインスタンス>["インスタンス名"];
※<LWF.Movieインスタンス>.SearchMovieInstance("インスタンス名", false); と同義
を使用します。
しかし、Load()を行った直後はまだLWFの構築が終わっていないため
rootに置かれているインスタンスを取得をすることができないので構築完了を待ってから取得する必要があります。
※rootの参照は構築前でも可能です。
【サンプル】
rootにcharaというインスタンス名のムービークリップが置いてあると仮定します。
下記の例だと構築が完了していないためLogにはNullが返ってきます。
(Load処理) Debug.Log(lwf.rootMovie["chara"]);
なので、構築完了時に発行されるpostLoadイベントを受け取ってから参照するようにします。
(Load処理) lwf.rootMovie.AddEventHandler("postLoad", delegate(LWF.Movie movie) { Debug.Log (lwf.rootMovie["chara"]); });
こうすることでcharaインスタンスを参照して制御することができるようになります。
ボタンを取得する
ボタンを取得するには
<LWF.Movieインスタンス>.SearchButtonInstance(arg1,arg2);
- arg1 : string "インスタンス名"
- arg2 : bool "自身の子以外のインスタンスを検索対象にするか"
を使用します。
【サンプル】
rootにbuttonというインスタンス名のボタンが置いてあると仮定します。
ムービークリップ同様、構築が完了していないとLogにはNullが返ってきます。
(Load処理) Debug.Log(lwf.rootMovie.SearchButtonInstance("button", false));
なので、構築完了時に発行されるpostLoadイベントを受け取ってから参照するようにします。
(Load処理) lwf.rootMovie.AddEventHandler("postLoad", delegate(LWF.Movie movie) { Debug.Log(lwf.rootMovie.SearchButtonInstance("button", false)); });
gotoAndPlayでジャンプするフレームに置いてあるインスタンスを取得する
GotoAndPlay()などでジャンプした先にいかないと存在しないインスタンスはGotoAndPlay()の直後に
取得しようとしてもNullが返ってきてしまいます。
rootの"attack"というラベルに存在する"sword"というインスタンス名のムービークリップをすると仮定します。
下記のコードだとインスタンスを取得することはできません。
lwf.rootMovie.GotoAndStop("attack"); Debug.Log(lwf.rootMovie["sword"]);
この場合、ジャンプしてその先の構築が行われるまで待つ必要があります。
下記がサンプルになります。
lwf.rootMovie.GotoAndStop ("attack"); lwf.rootMovie.AddEventHandler("render", delegate(LWF.Movie movie) { lwf.rootMovie.ClearEventHandler("render"); Debug.Log (lwf.rootMovie["sword"]); });
または下記のように設定してください
lwf.rootMovie.GotoAndStop("attack"); var eventId = lwf.AddMovieEventHandler("_root.char.sword", postLoad: (movie) => { lwf.RemoveMovieEventHandler("_root.sword", eventId); Debug.Log (movie); });