「特殊効果付きビットマップ」の版間の差分

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(着色画像を生成する)
(着色画像を生成する)
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==着色画像を生成する==
 
==着色画像を生成する==
まず、着色したい画像をFlashのライブラリに追加します。<br/>
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まず、着色したい画像をFlashのライブラリの元の画像と同じ階層に追加します。<br/>
 
その際、上書きするかどうか警告が出ますが、<b>置き換えない</b>を選択してください。<br/>
 
その際、上書きするかどうか警告が出ますが、<b>置き換えない</b>を選択してください。<br/>
そうすると、<span style="color:blue">(追加した画像名) のコピー</span> という画像が追加されると思います。
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そうすると、<span style="color:blue">(追加した画像名) のコピー</span> という画像がライブラリに追加されます。
 
この画像の名前(及びリンケージ名)を特定の名前にすることで、着色機能が反映されます。
 
この画像の名前(及びリンケージ名)を特定の名前にすることで、着色機能が反映されます。
  

2013年10月22日 (火) 12:01時点における版

目次

特殊効果付きビットマップとは?

前置きとして、LWFではパフォーマンスの都合上、Flashの着色処理は適用することができません。
しかし、着色した画像を使いたい時はよくあります。
キャラクターを白く光らせる場合、キャラクターの画像と白塗りにしたキャラクターの画像とで別々に用意するのは
容量的にも優しくありません。

なので、代わりとしてLWFには、特殊効果付きビットマップという機能があります。
再生開始時に、指定した画像を元に着色処理や加算処理等が施された画像を生成したりすることができます。
Flashのようにリアルタイムに着色処理を行うことは出来ませんが、着色された画像を使用することで擬似的に
着色処理を再現したりすることが出来ます。

読み込んだ画像を元に新たに生成するので、元の画像を読み込むだけで済むので容量の節約になります。
ただし、新たに生成する分メモリを消費してしまうので注意してください。

なお、生成自体は再生開始時にされますが、Flash上で指定した画像が特殊効果付きビットマップになる。という形なので
Flash上で特殊効果付きビットマップにアニメーションをつけるといったことも可能です。

着色画像を生成する

まず、着色したい画像をFlashのライブラリの元の画像と同じ階層に追加します。
その際、上書きするかどうか警告が出ますが、置き換えないを選択してください。
そうすると、(追加した画像名) のコピー という画像がライブラリに追加されます。 この画像の名前(及びリンケージ名)を特定の名前にすることで、着色機能が反映されます。

加算合成した画像を生成する

透過jpegを生成する