「Buttonクラス」の版間の差分
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+ | シンボル変換後、編集モードに入りシェイプが描画されているキーフレームを「アップ」→「ヒット」へ移動してください。<br/> | ||
+ | [[File:Lwf_button_3.png|thumb|500px|none|left|「アップ」→「ヒット」へキーフレームを移動]]<br/> | ||
+ | そして、編集モードを抜けると、半透明の水色の矩形ができあがっていると思います。<br/> | ||
+ | これがボタンのヒット領域になります。<br/> | ||
+ | ボタンにはインスタンス名を設定しておかないと使用できないので適当なインスタンス名を設定しましょう<br/> | ||
+ | [[File:Lwf_button_4.png|thumb|500px|none|left|ボタンにインスタンス名を設定]]<br/> | ||
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==イベントを登録する== | ==イベントを登録する== | ||
==イベントを解除する== | ==イベントを解除する== | ||
==タッチした座標を取得する== | ==タッチした座標を取得する== | ||
==ボタンのサイズを取得する== | ==ボタンのサイズを取得する== |
2013年9月5日 (木) 00:30時点における版
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Buttonクラスとは?
クリックやタッチなどの入力を受け取れることのできるクラスです。
LWFでは入力を受け取れるのは、このボタンクラスだけになります。
イベントリスナーを設定して特定の入力タイミングでスクリプトを実行したりすることが可能です。
ムービークリップと違いグラフィックを設定することはできず、ヒット領域のみの存在となります。
ヒット領域の設定にのみ唯一シェイプが使用できますが、回転していない矩形である必要があります
ボタンを作る
まず、適当なサイズの矩形シェイプを作りましょう。
その後、そのシェイプをボタンシンボルに変換します。シンボル名は適当なもの(英数)をつけてください
シンボル変換後、編集モードに入りシェイプが描画されているキーフレームを「アップ」→「ヒット」へ移動してください。
そして、編集モードを抜けると、半透明の水色の矩形ができあがっていると思います。
これがボタンのヒット領域になります。
ボタンにはインスタンス名を設定しておかないと使用できないので適当なインスタンス名を設定しましょう