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		<title>LWF Wiki - 新しいページ [ja]</title>
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		<updated>2026-04-26T15:34:14Z</updated>
		<subtitle>提供: LWF Wiki</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.21.1</generator>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=DiezelSun_(3D%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9)</id>
		<title>DiezelSun (3Dグラフィックス)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=DiezelSun_(3D%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9)"/>
				<updated>2016-06-23T12:07:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Welix8: ページの作成:「'' 'DiezelSun' '' - アーティスト、エンジン3dの開発者、当新たな方向性の創始者。ポスターのテーマは非常に人気があり、それは...」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'' 'DiezelSun' '' - アーティスト、エンジン3dの開発者、当新たな方向性の創始者。ポスターのテーマは非常に人気があり、それは宗教、宇宙と古代の経典と関連しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==リファレンス==&lt;br /&gt;
*[http://en.wiki.unrealsoftware.de/index.php/DiezelSun_3d_graphics]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Welix8</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20150210-1258</id>
		<title>LWFS-20150210-1258</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20150210-1258"/>
				<updated>2015-02-16T02:40:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; eac2c41 * modified to set stage backgroundColor black for WebGL/iOS8.&lt;br /&gt;
 8f218c4 * adjusted detection of iOS in test-html5.js.&lt;br /&gt;
 e7e1f8b * merged latest lwf.js.&lt;br /&gt;
 8544fb8 * merged latest swf2lwf (line approx for curved segments in transformed rectangles).&lt;br /&gt;
 18c9b5e * merged latest swf2lwf (exit status support).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
iOS8でwebGLでの半透明を正しく描画するためにLWFS側のビューワ側でcanvasの背景色を黒に設定されるようになりました。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
実際の組み込みで同様の現象が起きる場合は同じく背景色を黒色にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
lwf-loaderを使っている場合は&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
lwfLoader.playLWF()の前に、lwfLoader.backgroundColor = 'ff000000'&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
を設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20150115-1030</id>
		<title>LWFS-20150115-1030</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20150115-1030"/>
				<updated>2015-02-16T02:36:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: ページの作成:「*modified to allow lwfs.conf put under descendant folders of LWFS_work. *added warnings when REMOTE_SERVER is undefined while lwfs is invoked by start-remote, and initial...」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*modified to allow lwfs.conf put under descendant folders of LWFS_work.&lt;br /&gt;
*added warnings when REMOTE_SERVER is undefined while lwfs is invoked by start-remote, and initial REMOTE_SERVER is set to null to avoid confusion.&lt;br /&gt;
*merged latest lwf (Fix updaing blendMode from timeline).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141212-2155</id>
		<title>LWFS-20141212-2155</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141212-2155"/>
				<updated>2014-12-22T02:51:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* merged latest lwf and swf2lwf.&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style = &amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;このバージョンからLWFフォーマットがアップデートされたました。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ランタイム側も新フォーマットに対応している必要があるのでランタイム側も更新してください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWFSの設定を変えて以前のLWFフォーマットで書き出すこともできます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
設定方法は [http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS%E8%A8%AD%E5%AE%9A(lwfs.conf)%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6 こちら] の&amp;quot;LWF_FORMAT_VERSION&amp;quot;の項目を参照してください&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%92Collider%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E6%89%B1%E3%81%86</id>
		<title>Unity ボタンをColliderとして扱う</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%92Collider%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E6%89%B1%E3%81%86"/>
				<updated>2014-12-04T09:59:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: /* LWF再生用のクラスにスクリプト追加 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==ボタンをUnityのColliderとして扱う==&lt;br /&gt;
LWFを拡張することでFlash上で設定した矩形ボタンをUnityのColliderとして扱うことができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これを利用することで、Flashで簡単に当たり判定などを設定することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、カスタマイズすることで好きなcolliderを生成することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF-Unity-Collider-Sample1.png|thumb|500px|none|left|BoxCollider以外にも2Dなど好きなColliderを生成できます]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==当たり判定用のボタンを作る==&lt;br /&gt;
当たり判定用のボタンは通常のボタンと違い特殊なシンボル名を設定する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
通常のLWFのボタンと作り方は同じですがシンボル名を下記のように設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ボタンが矩形でさえあればサイズは適当で構いません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;b&amp;gt;_PROG_ + (任意の名前)&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
サンプルでは&amp;lt;b&amp;gt;_PROG_collider&amp;lt;/b&amp;gt;というシンボル名にしたと想定して進めていきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
作ったボタンシンボルを当たり判定として用いたい箇所に配置してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
入れ子にしたりスケールをかけたり回転させても問題ありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF-Unity-Collider-Sample2.png|thumb|500px|none|left|_PROG_colliderを配置]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Unityに組み込む==&lt;br /&gt;
早速この状態でLWFに書きだしてUnityに組み込んでみましょう。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF-Unity-Collider-Sample3.png|thumb|500px|none|left|Unity上でLWFを再生]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
現時点では、Colliderは生成されません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
先ほどのボタンをcolliderとして生成するためのスクリプトを追加する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==collider生成用のスクリプト追加==&lt;br /&gt;
新規のC#ファイルを作成して、下記のページの1行目から121行目をコピペします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://github.com/splhack/Hello-LWF-Unity/blob/master/Assets/Scripts/CollisionTest.cs&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF再生用のクラスにスクリプト追加==&lt;br /&gt;
LWFを再生しているスクリプトに下記のコードを追加します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 SetProgramObjectConstructor(&amp;quot;collider&amp;quot;,(programObject, objectId, width, height) =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
 	return new ColliderHelper(this, programObject.lwf, width / 2.0f,&lt;br /&gt;
 		onTriggerEnter2D:(other) =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
 			Debug.Log(&amp;quot;hit&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 	});&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
コードを追加して、もう一度再生するとCircleCollider2Dが生成されていることが確認できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF-Unity-Collider-Sample4.png|thumb|500px|none|left|CircleCollider2Dが生成されている]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141201-1830</id>
		<title>LWFS-20141201-1830</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141201-1830"/>
				<updated>2014-12-04T07:24:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: ページの作成:「* fixed quotes. * merged latest lwf/swf2lwf. * updated rb-img.  * cocos2d-x版にてFlashの加算カラーが使用可能に(パフォーマンス的には重めの処...」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* fixed quotes.&lt;br /&gt;
* merged latest lwf/swf2lwf.&lt;br /&gt;
* updated rb-img.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* cocos2d-x版にてFlashの加算カラーが使用可能に(パフォーマンス的には重めの処理なので注意)&lt;br /&gt;
* iOS8にてWebGLでアルファをかけた際に表示がおかしかった問題を修正&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Cocos_LWF%E5%86%85%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B</id>
		<title>Cocos LWF内のインスタンスを取得する</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Cocos_LWF%E5%86%85%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B"/>
				<updated>2014-12-02T04:02:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tsuneo.sawai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== ムービークリップを取得する ==&lt;br /&gt;
=== LWFのrootを取得 ===&lt;br /&gt;
* C++&lt;br /&gt;
 LWFNode-&amp;gt;lwf-&amp;gt;rootMovie&lt;br /&gt;
* Lua&lt;br /&gt;
 self.lwf._root&lt;br /&gt;
 （local _root= self.lwf._root）が記述されている場合&lt;br /&gt;
 _rootでも可&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LWFのroot直下のムービークリップを取得 ===&lt;br /&gt;
* C++&lt;br /&gt;
 LWFNode-&amp;gt;lwf-&amp;gt;rootMovie-&amp;gt;SearchMovieInstance(&amp;quot;インスタンス名&amp;quot;,false);&lt;br /&gt;
* Lua&lt;br /&gt;
 self.lwf._root.インスタンス名&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tsuneo.sawai</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%ABLua%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%86</id>
		<title>Unity フレームスクリプトにLuaを使う</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%ABLua%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%86"/>
				<updated>2014-11-06T13:40:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Unity用のLWFではフレームスクリプトにASではなく&amp;lt;b&amp;gt;Lua&amp;lt;/b&amp;gt;という言語を用いることで&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
フレームスクリプトでLWFやUnityのAPIを叩くことができるようになり&amp;lt;b&amp;gt;FlashでActionScriptを用いて作るような動的アニメーションや制御&amp;lt;/b&amp;gt;を制作することができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
処理を入れすぎるとブラックボックス化してしまう可能性があることに注意して利用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Luaの書き方==&lt;br /&gt;
タイムラインにLuaを書く場合、HTML5版のJavaScriptと同じように、コメントブロックにLuaスクリプトを書きます。&lt;br /&gt;
 /* lua&lt;br /&gt;
     _root.mc1.x = 5&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
実行タイミングとして、lua, lua_load, lua_postLoad, lua_enterFrame　等が使えます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ボタンの場合、onハンドラの中に書きます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 on(press){&lt;br /&gt;
     /* lua&lt;br /&gt;
         _root.mc1.x = 5&lt;br /&gt;
     */&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Luaを書いてみる==&lt;br /&gt;
タイムラインにLuaを記述して、LWFSでコンバートするとタイムラインのスクリプトが外部ファイルとなって&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;LWFS_work_output/unity/&amp;lt;LWF名&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt; 内にテクスチャ等と一緒に&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LWFファイル名&amp;gt;_script.txtというファイルが生成されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【自身を毎フレーム動かすサンプル】&lt;br /&gt;
 /* lua_enterFrame&lt;br /&gt;
     self.x = self.x + 1&lt;br /&gt;
     self.y = self.y + 1&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==KopiLuaInterfaceの導入==&lt;br /&gt;
Unity上でLuaスクリプトを動かすためにはKopiLuaInterfaceというものを導入する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*KopiLuaInterfaceのダウンロード&lt;br /&gt;
*:http://gfootweb.webspace.virginmedia.com/KLI-bin/&lt;br /&gt;
*:KLI-1.2zipをダウンロード&lt;br /&gt;
[[File:LWF UnityLua1.jpg|thumb|500px|none|left|zipファイルをダウンロード]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Pluginsフォルダに配置&lt;br /&gt;
*:ダウンロードしたファイルを解凍しUnityのpluginsフォルダに配置&lt;br /&gt;
[[File:LWF UnityLua2.jpg|thumb|500px|none|left|pluginsフォルダに配置]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以上で導入は完了です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Luaを使えるように設定==&lt;br /&gt;
デフォルトではLWFはLuaを扱えないので、Unityで設定を変更する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unityにてメニューから&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Edit -&amp;gt; Project Settings -&amp;gt; Player&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
を選択肢してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF UnityLua3.jpg|thumb|500px|none|left|Edit -&amp;gt; Project Settings -&amp;gt; Player　を選択]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
InspectorにPlayerSettingsが表示されたら&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Other SettingsのConfiguration項目のScripting Define Symbolsの欄に&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;LWF_USE_LUA&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
という記述を追加してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF UnityLua4.jpg|thumb|500px|none|left|LWF_USE_LUAを記述]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Luaを動かしてみる==&lt;br /&gt;
これでLWFでLuaを動かす準備が整ったので実際に動かしてみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFを動かしているスクリプトに下記を追加します&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*一番上に追加してください&lt;br /&gt;
 using LuaInterface&lt;br /&gt;
*Load前に追加してください&lt;br /&gt;
 TextAsset luaScript = Resources.Load(&amp;quot;スクリプトファイルのパス&amp;quot;) as TextAsset;&lt;br /&gt;
 Lua lua = new Lua();&lt;br /&gt;
 lua.DoString(luaScript.text);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Loadの引数に下記を追加してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:エディタの補完にluaStateは表示されませんが、先ほどのLWF_USE_LUAの設定を行えばエラーは発生しません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 luaState:lua.luaState&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lua関連の記述を追加した場合の全体のサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 using UnityEngine;&lt;br /&gt;
 using System.Collections;&lt;br /&gt;
 using LuaInterface;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 [ExecuteInEditMode]&lt;br /&gt;
 public class LWFPlayer : LWFObject {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	public string path;&lt;br /&gt;
 	public bool useAdditionalColor = false;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	public bool useLua = false;&lt;br /&gt;
 	Lua lua = null;&lt;br /&gt;
 	KopiLua.Lua.lua_State luaState = null;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	// Use this for initialization&lt;br /&gt;
 	void Start () {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 		if (useLua) {&lt;br /&gt;
 			TextAsset luaScript = Resources.Load(path + &amp;quot;_script&amp;quot;) as TextAsset;&lt;br /&gt;
 			lua = new Lua();&lt;br /&gt;
 			lua.DoString(luaScript.text);&lt;br /&gt;
 			luaState = lua.luaState;&lt;br /&gt;
 		}&lt;br /&gt;
 		Load (path, zRate:(float)0.0001, useAdditionalColor: useAdditionalColor, luaState:luaState);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 		ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
上記のサンプルでは対象のGameObjectのInspectorにてuseLuaにチェックを入れた場合のみスクリプトファイルを読み込むようにしています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LuaでUnityのAPIを利用する==&lt;br /&gt;
LuaはLWFだけでなくUnity側のAPIも利用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記の記述をスクリプトに追加すればlogが出力されるようになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 luanet.UnityEngine.Debug.Log(&amp;quot;lua test&amp;quot;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_3D%E3%81%AE%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</id>
		<title>Unity 3Dのソートについて</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_3D%E3%81%AE%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6"/>
				<updated>2014-11-06T06:22:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==ソートについて==&lt;br /&gt;
UnityではLWFを再生しているオブジェクトを回転させることで平面ポリゴン的な表現を行うこともできます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし、下記の条件のいずれかに当てはまるとカメラの画角によりLWFアニメーションのパーツのソート順が狂うことがあります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*DrawMeshRenderer使用時&lt;br /&gt;
*各パーツを1枚のアトラスにまとめていない場合&lt;br /&gt;
ソート順を完全に再現するには&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;CombinedMeshRenderer + 各パーツが1枚のアトラス画像にまとめられている&amp;lt;/b&amp;gt;状態にする必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141021-1823</id>
		<title>LWFS-20141021-1823</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141021-1823"/>
				<updated>2014-10-22T06:27:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: ページの作成:「* fixed 'Publish for LWF.jsfl' to set the player version to 'FlashPlayer11.7' instead of 'FlashPlayer11.8'. * modified to stop conversion for repeated exceptions. * adjus...」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* fixed 'Publish for LWF.jsfl' to set the player version to 'FlashPlayer11.7' instead of 'FlashPlayer11.8'.&lt;br /&gt;
* modified to stop conversion for repeated exceptions.&lt;br /&gt;
* adjusted osx/README*.txt.&lt;br /&gt;
* adjusted win/README*.txt.&lt;br /&gt;
* renamed start*.js to start*.jse.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</id>
		<title>Unity ボタンについて</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_%E3%83%9C%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6"/>
				<updated>2014-10-03T07:13:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LWFで設定したボタンをUnityで正常に動作させるためにはCameraの設定をothergraphicに設定する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
perspectiveで使用したい場合はLWFのボタンを使用するのではなくUnityのColliderを利用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_API%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9</id>
		<title>Unity APIリファレンス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_API%E3%83%AA%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B9"/>
				<updated>2014-10-01T09:55:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: ページの作成:「==LWF Unity API== *LWFObject」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWF Unity API==&lt;br /&gt;
*[[ Unity_API_LWFObject |LWFObject]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_LWF%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%92%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B</id>
		<title>Unity LWFからのイベントを受け取る</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_LWF%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%92%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B"/>
				<updated>2014-10-01T07:23:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Flashで設定したfscommandによって発生したイベントをUnity側で受け取ることで&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
特定のタイミングで処理を実行させることができるようになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flash側でのイベント設定の方法は [[Flash%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB#.E3.82.A4.E3.83.99.E3.83.B3.E3.83.88.E7.99.BA.E7.94.9F |コチラ]] を参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==イベントリスナーを設定する==&lt;br /&gt;
下記のサンプルでは、各インスタンスで発生した&amp;quot;ATTACK&amp;quot;イベントを全て検知します。&lt;br /&gt;
 AddEventHandler (&lt;br /&gt;
 	eventName:&amp;quot;ATTACK&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 	eventHandler:(LWF.Movie arg1, LWF.Button arg2) =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
 		Debug.Log (&amp;quot;attack event&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
 );&lt;br /&gt;
インスタンスを指定して検知したい場合は&lt;br /&gt;
 (対象となるインスタンス).AddEventHandler (&lt;br /&gt;
 	eventName:&amp;quot;ATTACK&amp;quot;,&lt;br /&gt;
 	eventHandler:(LWF.Movie arg1, LWF.Button arg2) =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
 		Debug.Log (&amp;quot;attack event&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
 );&lt;br /&gt;
となるようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ボタンのイベントリスナーを設定する==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_LWF%E5%86%85%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B</id>
		<title>Unity LWF内のインスタンスを取得する</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_LWF%E5%86%85%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B"/>
				<updated>2014-09-30T12:32:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: /* ムービークリップを取得する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==ムービークリップを取得する==&lt;br /&gt;
ムービークリップを取得するには&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LWF.Movieインスタンス&amp;gt;.SearchMovieInstance(arg1,arg2);&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*arg1 : string &amp;quot;インスタンス名&amp;quot;&lt;br /&gt;
*arg2 : bool &amp;quot;自身の子以外のインスタンスを検索対象にするか&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
または&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LWF.Movieインスタンス&amp;gt;[&amp;quot;インスタンス名&amp;quot;];&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※&amp;lt;LWF.Movieインスタンス&amp;gt;.SearchMovieInstance(&amp;quot;インスタンス名&amp;quot;, false); と同義&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし、Load()を行った直後はまだLWFの構築が終わっていないため、rootに置かれているインスタンスを取得をすることができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、構築完了を待ってから取得する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※rootの参照は構築前でも可能です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【サンプル】&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
rootにcharaというインスタンス名のムービークリップが置いてあると仮定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記の例だと構築が完了していないためLogにはNullが返ってきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //ダメな例&lt;br /&gt;
 (Load処理)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Debug.Log(lwf.rootMovie[&amp;quot;chara&amp;quot;]);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、構築完了時に発行されるpostLoadイベントを受け取ってから参照するようにします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //良い例&lt;br /&gt;
 (Load処理)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 lwf.rootMovie.AddEventHandler(&amp;quot;postLoad&amp;quot;, delegate(LWF.Movie movie) {&lt;br /&gt;
     Debug.Log (lwf.rootMovie[&amp;quot;chara&amp;quot;]);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こうすることでcharaインスタンスを参照して制御することができるようになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ボタンを取得する==&lt;br /&gt;
ボタンを取得するには&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;LWF.Movieインスタンス&amp;gt;.SearchButtonInstance(arg1,arg2);&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*arg1 : string &amp;quot;インスタンス名&amp;quot;&lt;br /&gt;
*arg2 : bool &amp;quot;自身の子以外のインスタンスを検索対象にするか&amp;quot;&lt;br /&gt;
を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【サンプル】&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
rootにbuttonというインスタンス名のボタンが置いてあると仮定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ムービークリップ同様、構築が完了していないとLogにはNullが返ってきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (Load処理)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Debug.Log(lwf.rootMovie.SearchButtonInstance(&amp;quot;button&amp;quot;, false));&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、構築完了時に発行されるpostLoadイベントを受け取ってから参照するようにします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (Load処理)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 lwf.rootMovie.AddEventHandler(&amp;quot;postLoad&amp;quot;, delegate(LWF.Movie movie) {&lt;br /&gt;
     Debug.Log(lwf.rootMovie.SearchButtonInstance(&amp;quot;button&amp;quot;, false));&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==gotoAndPlayでジャンプするフレームに置いてあるインスタンスを取得する==&lt;br /&gt;
GotoAndPlay()などでジャンプした先にいかないと存在しないインスタンスはGotoAndPlay()の直後に&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
取得しようとしてもNullが返ってきてしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
rootの&amp;quot;attack&amp;quot;というラベルに存在する&amp;quot;sword&amp;quot;というインスタンス名のムービークリップをすると仮定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記のコードだとインスタンスを取得することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 lwf.rootMovie.GotoAndStop(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 Debug.Log(lwf.rootMovie[&amp;quot;sword&amp;quot;]);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
この場合、ジャンプしてその先の構築が行われるまで待つ必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 lwf.rootMovie.GotoAndStop (&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 lwf.rootMovie.AddEventHandler(&amp;quot;render&amp;quot;, delegate(LWF.Movie movie) {&lt;br /&gt;
     lwf.rootMovie.ClearEventHandler(&amp;quot;render&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     Debug.Log (lwf.rootMovie[&amp;quot;sword&amp;quot;]);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
または下記のように設定してください&lt;br /&gt;
 lwf.rootMovie.GotoAndStop(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 var eventId = lwf.AddMovieEventHandler(&amp;quot;_root.char.sword&amp;quot;, postLoad: (movie) =&amp;gt; {&lt;br /&gt;
     lwf.RemoveMovieEventHandler(&amp;quot;_root.sword&amp;quot;, eventId);&lt;br /&gt;
     Debug.Log (movie);&lt;br /&gt;
 });&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_LWF%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E7%B5%84%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF</id>
		<title>Unity LWFデータの組み込み</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity_LWF%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E7%B5%84%E3%81%BF%E8%BE%BC%E3%81%BF"/>
				<updated>2014-09-30T07:24:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: /* Startにコード追加 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;b&amp;gt;LWF最新版はUnity4.5以降のバージョンで動作します。&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
==lwf.unitypackageのダウンロード==&lt;br /&gt;
unity上でLWF上で動かすためのパッケージをダウンロードしてきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://github.com/gree/lwf/tree/master/csharp/unity/dist&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_unity_package_1.jpg|thumb|500px|none|left|lwf.unitypackageを選択]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_unity_package_2.jpg|thumb|500px|none|left|view.Rawを選択するとダウンロード開始]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Unityプロジェクトにlwf.unitypackageをインポート==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたlwf.unitypackageをUnityにインポートします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
メニューからAssets -&amp;gt; Import Package -&amp;gt; Custom Package&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
を選択してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 1.jpg|thumb|500px|none|left|Custom Packageを選択]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そして、先ほどダウンロードしたlwf.unitypackageを選択してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、下の図のようなインポートウインドウが表示されるので「Import」を選択します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 2.jpg|thumb|500px|none|left|Importを選択]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
インポートに成功すればAssetsフォルダにLWF再生に必要なファイル群がインポートされます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これでLWFデータを再生する準備は整いました。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 3.jpg|thumb|500px|none|left|※mainはUnityのシーンファイルなので関係なし]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFデータをUnityにインポート==&lt;br /&gt;
再生の準備は整ったので次は再生したいLWFデータをインポートします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ResorcesフォルダにインポートしたいLWFデータと画像が入ったフォルダをドラッグ&amp;amp;ドロップしてインポートします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 4.jpg|thumb|500px|none|left|unity用LWFデータ]]&lt;br /&gt;
Unity用のLWFデータはLWFSを使って変換している場合&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFS_work_output/unity/&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下に生成されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 5.jpg|thumb|500px|none|left|LWFデータをインポート]]&lt;br /&gt;
LWFデータが入ったフォルダは深い階層に入れても問題ありませんが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;必ずResorcesフォルダ内においてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==再生用のスクリプトを作成==&lt;br /&gt;
LWFの再生を行うためのComponentを作成します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まずは、適当な名前のC#ファイルを生成します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(サンプルではLWFPlayerという名前にしています。)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 6.jpg|thumb|500px|none|left|右クリックして Create -&amp;gt; C# Script を選択]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===継承先の変更===&lt;br /&gt;
ファイルを生成したら開いて、まずは継承先を「MonoBehavior」から「LWFObject」に変更します。&lt;br /&gt;
 public class LWFPlayer : MonoBehavior {&lt;br /&gt;
↓&lt;br /&gt;
 public class LWFPlayer : LWFObject {&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
===プロパティ追加===&lt;br /&gt;
publicなパラメータとしてstring型でpathという名前のプロパティを追加します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 public string path;&lt;br /&gt;
次にカラー加算処理を適用するか判定するuseAdditionalColorというプロパティを追加します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
カラー加算処理は通常に比べ負荷がかかるのでデフォルトではfalseになるように設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 public bool useAdditionalColor = false;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Update削除===&lt;br /&gt;
void Update(){}の部分を削除します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Updateが存在すると正常に再生できないので注意してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Startにコード追加===&lt;br /&gt;
最後に、Start()に下記のスクリプトを追加します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Load (path, zRate:(float)0.0001, useAdditionalColor: useAdditionalColor);&lt;br /&gt;
 ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);&lt;br /&gt;
1行目はLWFデータをロードしています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
各引数の内容&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*path = 読み込むLWFのパス&lt;br /&gt;
*zRate = 各パーツ間のz軸の隙間。(デフォルト値だと隙間が大きいので限りなく小さくなるように設定)&lt;br /&gt;
*useAdditionalColor = カラー加算処理を行うかどうか。デフォルトはfalse&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2行目は表示サイズを調整しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===全体コード===&lt;br /&gt;
全体のコードはこうなっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
あくまでサンプルなので、活用する際は必要に応じてカスタマイズしていってください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 using UnityEngine;&lt;br /&gt;
 using System.Collections;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 public class LWFPlayer : LWFObject {&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	public string path;&lt;br /&gt;
 	public bool useAdditionalColor = false;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 	// Use this for initialization&lt;br /&gt;
 	void Start () {&lt;br /&gt;
 		Load (path, zRate:(float)0.0001, useAdditionalColor:useAdditionalColor);&lt;br /&gt;
 		ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);&lt;br /&gt;
 	}&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==空のGameObjectを追加==&lt;br /&gt;
メニューの GameObject -&amp;gt; Create Empty で空のGameObjectを追加します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 7.jpg|thumb|500px|none|left|Create Empty を選択]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コンポーネントを追加==&lt;br /&gt;
追加したオブジェクトにAdd Componentで先ほど作ったC#スクリプトを追加します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 8.jpg|thumb|500px|none|left|先ほど作ったコンポーネントを追加]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
追加したコンポーネントのpathの欄に再生したいLWFデータ(.bytes)を&amp;lt;b&amp;gt;Resourcesフォルダ基準&amp;lt;/b&amp;gt;で記入します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、拡張子は必要ありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
着色効果を有効にする場合はuseAdditionalColorにチェックをいれてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Resources/simpleLWF/simpleLWF.bytesを再生したいときは&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;simpleLWF/simpleLWF&amp;lt;/b&amp;gt;と記入してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 9.jpg|thumb|500px|none|left|再生したいLWFデータのパスを記入]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==再生して確認する==&lt;br /&gt;
再生するとFlashで作ったアニメーションがUnity上に表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これで組み込みは成功です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 10.jpg|thumb|500px|none|left|Flashで作ったアニメーションが再生されている]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWF UnityではGameObjectが3Dで扱える関係上、2Dアニメーションでありながら3D的な回転をかけたりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、通常の2Dアニメーションに比べて活用方法をより広げることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf unity package import 11.jpg|thumb|500px|none|left|3D配置が可能]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==補足==&lt;br /&gt;
===座標関係について===&lt;br /&gt;
UnityではGameObjectの場所にFlashのx:0y:0の座標が来るように表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
もしFlashのステージの中心を基準にしたい場合は、Startの二行目に記述したスクリプトを下記のように変更してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ScaleForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);&lt;br /&gt;
↓&lt;br /&gt;
 FitForHeight((int)Camera.main.orthographicSize * 2);&lt;br /&gt;
ScaleForHeight -&amp;gt; FitForHeight&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scene画面でもLWFを描画させたい===&lt;br /&gt;
プレビュー中はLWFが再生され描画が行われますが、停止させると描画が消えSceneでも表示を確認できなくなります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sceneでの編集中も描画を表示させたい場合は&lt;br /&gt;
 [ExecuteInEditMode]&lt;br /&gt;
を、クラス定義の上に追加してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【サンプル】&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 [ExecuteInEditMode]&lt;br /&gt;
 public class LWFPlayer : LWFObject {&lt;br /&gt;
     .....&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
と記述すれば、初回の再生以降はSceneに表示を残したままにすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=HTML5_LWF%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%92%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B</id>
		<title>HTML5 LWFからのイベントを受け取る</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=HTML5_LWF%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%92%E5%8F%97%E3%81%91%E5%8F%96%E3%82%8B"/>
				<updated>2014-09-30T07:11:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: ページの作成:「ActionScriptのfscommand()で発生したイベントは記述したインスタンスに対してではなくLWFのrootで発生します。&amp;lt;br/&amp;gt; そのためfscommand...」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ActionScriptのfscommand()で発生したイベントは記述したインスタンスに対してではなくLWFのrootで発生します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのためfscommandで発生したイベントを受け取るには下記のように記述します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;LWFインスタンス&amp;gt;.setEventHandler(&amp;quot;イベント名&amp;quot;, ハンドラ関数);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【サンプル】&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;ATTACK&amp;quot;というイベントを発生させて受け取る場合&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //タイムライン側&lt;br /&gt;
 fscommand(&amp;quot;event&amp;quot;,&amp;quot;ATTACK&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 //javaScript側&lt;br /&gt;
 window.stage.lwf.setEventHandler(&amp;quot;ATTACK&amp;quot;,function(){&lt;br /&gt;
     console.log(&amp;quot;get event&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
という感じになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWFSのビューワはテスト用にwindow.stage.lwfで再生しているLWFのインスタンスを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=HTML5_%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%ABjavaScript%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%86</id>
		<title>HTML5 フレームスクリプトにjavaScriptを使う</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=HTML5_%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%88%E3%81%ABjavaScript%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%86"/>
				<updated>2014-09-30T05:47:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: /* タイムラインにjavaScriptを書く */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;基本的にFlashのタイムラインにはActionScriptしか記述できません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFが対応しているActionScriptはタイムライン制御やイベント発火といったアニメーションパーツとして最低限必要なものしかありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
それ以上のことをLWFのタイムライン側で行いたい場合はActionScriptではなく各環境にあった言語を使う必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
HTML5の場合はjavaScriptを記述します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==タイムラインにjavaScriptを書く==&lt;br /&gt;
javaScriptを記述するには下記のようにします。&lt;br /&gt;
 /* js&lt;br /&gt;
     //移動する&lt;br /&gt;
     this.x = 100;&lt;br /&gt;
     this.y = 50;&lt;br /&gt;
     //ランダム回転&lt;br /&gt;
     this.rotation = Math.random() * 360;&lt;br /&gt;
     //タイムライン制御&lt;br /&gt;
     this.gotoAndPlay(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
上記のように&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
/* js  */&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
というブロックコメントを作り、その中にjavaScriptを記述しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
thisはjavaScriptを記述したオブジェクト自身を指し、上記のように各種APIを実行することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
どのようなことができるかはAPIリファレンスや逆引きリファレンスを参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Flash_script1.png|thumb|500px|none|left|タイムラインのフレームにスクリプトを記述]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==エディタでjsを書く==&lt;br /&gt;
Flashのアクションパネルではなく、別のエディタでjsを使いたい場合のためにjsファイルを簡単にFlashのアクションパネルに&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
インポートするためのjsflコマンド include JavaScript for LWF が Publish for LWF と共に入っています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%AA%E3%81%A9%E3%81%A7%E6%A5%BD%E3%80%85%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%97%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%EF%BC%88include_JavaScript_for_LWF%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%EF%BC%89 | 詳しい使い方はコチラ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Flash_script2.png|thumb|500px|none|left|include JavaScript for LWF]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==jsファイルを使う==&lt;br /&gt;
Flashのフレームスクリプトではなく、jsファイルを使って処理を行いたい場合はLWFのインスタンスをjsに渡して処理を行います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //windowに定義してあるインスタンスで処理を行いたい場合&lt;br /&gt;
 //LWFのrootの1フレーム目で必要なインスタンスを渡して操作する&lt;br /&gt;
 window.lwfJS.start(_root, Tween);&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=HTML5_LWF%E5%86%85%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B</id>
		<title>HTML5 LWF内のインスタンスを取得する</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=HTML5_LWF%E5%86%85%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%92%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%81%99%E3%82%8B"/>
				<updated>2014-09-30T05:36:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: ページの作成:「==ムービークリップやボタンを取得する== LWF内のムービークリップやボタンを参照したい場合&amp;lt;br/&amp;gt; Flashで設定したインスタンス...」&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==ムービークリップやボタンを取得する==&lt;br /&gt;
LWF内のムービークリップやボタンを参照したい場合&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flashで設定したインスタンス名で参照します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
例えばrootにあるムービークリップ[hoge]を参照したい場合は&lt;br /&gt;
 &amp;lt;LWFインスタンス&amp;gt;.rootMovie.hoge;&lt;br /&gt;
という形で参照できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
取得したムービークリップはタイムラインを制御したり位置を変えたりイベントリスナーを設定したりすることができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 var movie = &amp;lt;LWFインスタンス&amp;gt;.rootMovie.hoge;&lt;br /&gt;
 movie.x = 100;&lt;br /&gt;
 movie.gotoAndPlay(&amp;quot;jump&amp;quot;);&lt;br /&gt;
ボタンも同様の流れで参照して利用することができます。&lt;br /&gt;
どのようなことができるかはAPIリファレンスや逆引きリファレンスを参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Flash%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB</id>
		<title>Flashマニュアル</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Flash%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB"/>
				<updated>2014-09-24T05:43:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: /* 利用できない機能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LWFデータの制作にはAdobe Flashを利用しますが、Flash全ての機能が使えるわけではありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==利用できない機能==&lt;br /&gt;
*ベクター画像&lt;br /&gt;
*:Flashの代表的な機能の一つであるベクター画像ですが利用することはできません。&lt;br /&gt;
*:GPUを有効的に活用して高いパフォーマンスで動作させるため、ラスター画像のみ対応となっています。&lt;br /&gt;
*:ベクターで描画した画像をラスター画像に変換するという形をとれば利用することは可能です。&lt;br /&gt;
*:なお、&amp;lt;b&amp;gt;使用する画像はpngファイルにしてjpeg圧縮はかけないようにしてください。&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*:減色などの&amp;lt;b&amp;gt;画像の最適化はLWFデータに変換した後に行います。&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
*シェイプトゥイーン&lt;br /&gt;
*:ベクタ画像が使えない関係上、シェイプトゥイーンも利用することができません。&lt;br /&gt;
*:同じくラスター画像に変換するという形であれば利用可能です。&lt;br /&gt;
*FlashPlayer9以降に追加された機能&lt;br /&gt;
*:ボーンツールや3D配置などFlashPlayer9以降で追加された機能は利用できません。&lt;br /&gt;
*フィルタ&lt;br /&gt;
*:ドロップシャドウ、ぼかし、ベベルなどのフィルタ機能は利用できません。&lt;br /&gt;
*一部のブレンドモード&lt;br /&gt;
*:加算、消去、マスク、レイヤーを&amp;lt;b&amp;gt;除いた&amp;lt;/b&amp;gt;ブレンドモードは利用できません。&lt;br /&gt;
*9スライス&lt;br /&gt;
*:ムービークリップの9スライス機能は利用できません。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==利用できる機能==&lt;br /&gt;
*モーショントゥイーン&lt;br /&gt;
*:モーショントゥイーンやクラシックトゥイーンを利用できます。カスタムイージングやモーションガイドなども問題なく利用できます。&lt;br /&gt;
*変形&lt;br /&gt;
*:回転、変形、シアー変形といった各種変形に対応しています。&lt;br /&gt;
*グラフィックシンボル&lt;br /&gt;
*:Flashのグラフィックシンボルと同様の挙動で利用できます。Flash同様スクリプトでの制御対象にはできません。&lt;br /&gt;
*ムービークリップ&lt;br /&gt;
*:Flashのムービークリップと同様の挙動で利用できます。インスタンス名を設定することで動的制御することができます。&lt;br /&gt;
*:その際、インスタンス名が重複するとFlash CCなどではパブリッシュ時に警告が表示されるので注意してください。&lt;br /&gt;
*カラー効果&lt;br /&gt;
*:「アルファ」については全環境で利用できます。&lt;br /&gt;
*:「明度」「着色」「詳細」についてはHTML5の一部描画(CSS、Canvas)を除いて利用可能です。&lt;br /&gt;
*ブレンドモード【加算】&lt;br /&gt;
*:HTML5の一部描画(CSS)を除いて利用可能です。&lt;br /&gt;
*マスク&lt;br /&gt;
*:HTML5の一部の環境(CSS)とUnityを除いて利用可能です。&lt;br /&gt;
*:大きく負荷のかかる処理なので注意して使用してください。&lt;br /&gt;
*:通常のマスクではなくブレンドモードを利用したマスクになります。&lt;br /&gt;
*:詳しくは[[Flash%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB#.E3.83.9E.E3.82.B9.E3.82.AF.E3.81.AB.E3.81.A4.E3.81.84.E3.81.A6 |マスクについて]]を参照してください。&lt;br /&gt;
*ボタン&lt;br /&gt;
*:ボタンシンボルはグラフィック部分は利用できません。ヒット領域のみ設定して当たり判定専用として利用することができます。&lt;br /&gt;
*:詳しくは[[Flash%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB#.E3.83.9C.E3.82.BF.E3.83.B3.E3.81.AB.E3.81.A4.E3.81.84.E3.81.A6 |ボタンについて]]を参照してください。&lt;br /&gt;
*テキスト&lt;br /&gt;
*:クラシックテキストのみ利用することができます。テキストはデバイスフォント、又は指定したフォントで利用することができます。&lt;br /&gt;
*:詳しくは[[Flash%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB#.E3.83.86.E3.82.AD.E3.82.B9.E3.83.88.E3.81.AB.E3.81.A4.E3.81.84.E3.81.A6 |テキストについて]]を参照してください。&lt;br /&gt;
*ActionScript&lt;br /&gt;
*:タイムライン制御用やイベント発火などの極一部のActionScriptを利用することができます。&lt;br /&gt;
*:詳しくは[[Flash%E3%83%9E%E3%83%8B%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB#ActionScript.E3.81.AB.E3.81.A4.E3.81.84.E3.81.A6|ActionScriptについて]]を参照してください。&lt;br /&gt;
*ラベル設定&lt;br /&gt;
*:Flashと同様にラベルを設定することができ、gotoAndPlay()などでラベルのフレームへジャンプすることができます。&lt;br /&gt;
*javascript、Lua&lt;br /&gt;
*:ActionScriptとは別にHTML5版ではjavascript。Unity、Cocos2d-xではLuaを利用してタイムライン上からLWFの各種APIを実行することができます。&lt;br /&gt;
*:こちらについては各環境のドキュメントページを参照してください。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==各環境の機能対応表==&lt;br /&gt;
マスクや着色、加算ブレンド機能の各環境ごとの対応状況はこちらを参照してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://github.com/gree/lwf/wiki/RendererComparison&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==機能詳細==&lt;br /&gt;
===マスクについて===&lt;br /&gt;
マスクをかける場合、Flashのマスクレイヤーではなくブレンドモードを使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
(マスクレイヤーだと画像のマスクは矩形になってしまうため)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flash上では１つの対象に対して複数の効果をかけることができますが下記のマスク効果をかける場合は&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;必ず1つの対象オブジェクトに対して、1つのマスクオブジェクトとなるようにしてください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;マスクは非常に負荷のかかる処理&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;なので使用する場合はこまめに実機でパフォーマンスをチェックしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====画像Aを画像Bでマスクする====&lt;br /&gt;
#画像Aと画像BをそれぞれムービークリップにしてムービークリップAとムービークリップBを作ります。&lt;br /&gt;
#ムービークリップAのブレンドモードを【レイヤー】に設定&lt;br /&gt;
#ムービークリップBのブレンドモードを【アルファ】に設定&lt;br /&gt;
#ムービークリップAとBを一つのムービークリップCとしてまとめる。&lt;br /&gt;
#ムービークリップCのブレンドモードを【レイヤー】に設定&lt;br /&gt;
すると下記のサンプルのように画像Aを画像Bでマスクした状態になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ムービークリップAとBにはそれぞれに複数の画像を入れても問題ありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
画像のアルファ値も影響をうけて反映されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask_alpha.jpg|thumb|500px|none|left|ムービークリップBの星の形でマスクされている。アルファ値も反映される。]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※Flashでは画像の外側は対象にはなりませんがLWFではマスクのように画像の外側も描画されなくなるので注意してください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像Aを画像Bで消去する====&lt;br /&gt;
#画像Aと画像BをそれぞれムービークリップにしてムービークリップAとムービークリップBを作ります。&lt;br /&gt;
#ムービークリップAのブレンドモードを【レイヤー】に設定&lt;br /&gt;
#ムービークリップBのブレンドモードを【消去】に設定&lt;br /&gt;
#ムービークリップAとBを一つのムービークリップCとしてまとめる。&lt;br /&gt;
#ムービークリップCのブレンドモードを【レイヤー】に設定&lt;br /&gt;
すると下記のサンプルのように画像Aを画像Bで消去した状態になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ムービークリップAとBにはそれぞれに複数の画像を入れても問題ありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
画像のアルファ値も影響をうけて反映されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask_erase.jpg|thumb|500px|none|left|ムービークリップBの星の形で消去されている。アルファ値も反映される。]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ボタンについて===&lt;br /&gt;
LWFではユーザー入力を受け取れるのは、このボタンオブジェクトだけになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ボタンオブジェクトは入力の当たり判定や入力状態の取得に利用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFのAPIを利用することでイベントリスナーを設定してpress、release等の特定の入力タイミングを検知したりすることが可能です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ムービークリップ等と違いグラフィックを設定することはできず、ヒット領域のみ設定することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ヒット領域の設定にのみ唯一シェイプが使用できますが、回転していない矩形である必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、複数のボタンが重なっている場合は、一番上のボタンのみ反応します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====ボタンを作る====&lt;br /&gt;
まず、適当なサイズの矩形シェイプを作りましょう。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※シェイプは&amp;lt;b&amp;gt;塗りのみ&amp;lt;/b&amp;gt;にしてください。線が交じるとエラーになります&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_1.png|thumb|500px|none|left|適当なサイズの矩形シェイプを書く]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その後、そのシェイプをボタンシンボルに変換します。シンボル名は適当なもの(英数)をつけてください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_2.png|thumb|500px|none|left|ボタンシンボルに変換]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
シンボル変換後、編集モードに入りシェイプが描画されているキーフレームを「アップ」→「ヒット」へ移動してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_3.png|thumb|500px|none|left|「アップ」→「ヒット」へキーフレームを移動]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そして、編集モードを抜けると、半透明の水色の矩形ができあがっていると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これがボタンのヒット領域になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flash上では半透明の水色で表示されますが、LWFで実際に再生する際は何も表示されません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ボタンにはインスタンス名を設定しておかないとプログラム側でボタンオブジェクトを取得することができないので適当なインスタンス名を設定しましょう&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その際、&amp;lt;b&amp;gt;同一フレームで同じインスタンス名のボタンが存在しないようにしてください。&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_4.png|thumb|500px|none|left|ボタンにインスタンス名を設定]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====当たり判定として利用する====&lt;br /&gt;
ボタンオブジェクトは設定した範囲の入力を受け取るということだけではなく、サイズや位置、スケールといった情報も取得できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、ボタンとしてではなくオブジェクト同士の当たり判定用の矩形として利用することもできます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===テキストについて===&lt;br /&gt;
Flashのダイナミックテキストを使用することでデバイスフォントを使ってテキストを表示することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
フォントも環境によっては指定することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※TLFテキストには対応していません。クラシックテキストを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
スクリプトで内容を動的に書き換える場合、インスタンス名を設定しておいてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flashでの設定は下記のものが反映されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*テキスト描画範囲&lt;br /&gt;
*テキストサイズ&lt;br /&gt;
*テキストカラー&lt;br /&gt;
*行揃え&lt;br /&gt;
*段落前後のアキ(縦方向のみ)&lt;br /&gt;
*インデント(縦方向のみ)&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;上記の設定はFlash上でのみ設定することが可能です。スクリプトで動的に設定を変更することはできないので注意してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
===ActionScriptについて===&lt;br /&gt;
LWFは　タイムライン制御やイベント発火といったActionScriptを各環境共通で使用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これらをフレームスクリプトに使用することでタイムライン制御や任意のタイミングで外へイベントを投げることができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====タイムライン====&lt;br /&gt;
タイムラインを制御するActionScriptは一通り利用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
遷移先にラベル名を指定することも可能です&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ただし、変数を絡めた利用はできないので注意してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*play()&lt;br /&gt;
*stop()&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay(フレーム 又は ラベル名)&lt;br /&gt;
*gotoAndStop(フレーム 又は ラベル名)&lt;br /&gt;
*nextFrame()&lt;br /&gt;
*prevFrame()&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====イベント発生====&lt;br /&gt;
下記のスクリプトでLWFに対してイベントを発生することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントを受け取ることでアニメーション中の特定のタイミングを検知することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 fscommand(&amp;quot;event&amp;quot;,&amp;quot;EVENT_NAME&amp;quot;);&lt;br /&gt;
focommand()の第1引数には&amp;quot;event&amp;quot;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
第2引数には発生させたいイベント名を入れてください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントを受け取る場合の方法は各環境のドキュメントを参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ターゲット指定====&lt;br /&gt;
別のMovieClipのタイムラインを制御したい場合はtellTarget()を利用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*一つ上の階層の&amp;quot;hoge&amp;quot;というインスタンス名を&amp;quot;jump&amp;quot;ラベルのフレームに飛ばす&lt;br /&gt;
 tellTarget(&amp;quot;../hoge&amp;quot;){&lt;br /&gt;
     gotoAndPlay(&amp;quot;jump&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
*root階層から見て&amp;quot;piyo&amp;quot;というインスタンス名を&amp;quot;attack&amp;quot;ラベルのフレームに飛ばす&lt;br /&gt;
 tellTarget(&amp;quot;/piyo&amp;quot;){&lt;br /&gt;
     gotoAndPlay(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====ボタンスクリプト====&lt;br /&gt;
ボタンには下記のActionScriptを使用できます。&lt;br /&gt;
 on(イベント){&lt;br /&gt;
    ....&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
利用できるイベントは下記の４種類です。&lt;br /&gt;
*press&lt;br /&gt;
*release&lt;br /&gt;
*rollOut&lt;br /&gt;
*rollOver&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Flash CCの注意点====&lt;br /&gt;
Flash CCは、AS3しか書けない関係上、AS3が対応していないスクリプトがあるとエラーが発生します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
回避策としては、下記のように /* as */　で囲んでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* as&lt;br /&gt;
     tellTarget(&amp;quot;hoge&amp;quot;){&lt;br /&gt;
         stop();&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
AS3ではボタンに直接スクリプトを記入することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
インスタンス名を設定してLWFの外側から利用する感じになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
どうしてもボタンにスクリプトを仕込みたい時はボタンがあらわれるフレームのタイムラインスクリプトに&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記のように/* as */で囲んでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
複数のボタンを同一フレームで使用したい場合は、各ボタンをムービークリップで包んで&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
各ムービークリップの中でスクリプトを設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* as&lt;br /&gt;
 on (press) {&lt;br /&gt;
   gotoAndPlay(&amp;quot;ButtonOn&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 on (release) {&lt;br /&gt;
   gotoAndPlay(&amp;quot;ButtonOff&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%87%BA%E5%8A%9B%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E7%A2%BA%E8%AA%8D</id>
		<title>出力ファイルの確認</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%87%BA%E5%8A%9B%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB%E3%81%AE%E7%A2%BA%E8%AA%8D"/>
				<updated>2014-09-19T05:58:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: /* 変換されたデータを確認する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS_work_outputを開く==&lt;br /&gt;
LWFS_workと一緒に&amp;lt;b&amp;gt;LWFS_work_output&amp;lt;/b&amp;gt;というフォルダが生成されていると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFS_workが作業フォルダなのに対しLWFS_work_outputには&amp;lt;b&amp;gt;変換後のLWFデータファイル&amp;lt;/b&amp;gt;が出力されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==変換されたデータを確認する==&lt;br /&gt;
LWFS_work_outputフォルダを開くと「html5」「native」「unity」のフォルダがあると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
それぞれのフォルダに各環境に必要な形式で変換されたLWFデータが格納されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work_output1.jpg|thumb|500px|none|left|LWFS_work_outputを開く]]&lt;br /&gt;
===各環境のデータ保存場所===&lt;br /&gt;
*HTML5&lt;br /&gt;
**html5/list/&lt;br /&gt;
*Cocos2d-xなど&lt;br /&gt;
**native/&lt;br /&gt;
*Unity&lt;br /&gt;
**unity/&lt;br /&gt;
上記の場所に、LWFSのリスト画面と同じ構造でフォルダが構築されており最下層にLWFデータと使用する画像等が出力されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work_output2.jpg|thumb|500px|none|left|Unity用のプロジェクトフォルダの中身。Unity版では.lwfではなく.bytesファイルになっている]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFデータを渡す際==&lt;br /&gt;
実際UnityなどにLWFを組み込んで動かす場合、outputフォルダ内のLWFデータをアップする形になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし、LWFフォーマットがバージョンアップした場合、LWFS上で全ての変換をやり直してアップするのは手間なので&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFS_workフォルダのファイルをアップしてLWFデータへの変換は別途システムを組んで行うようにするケースも見受けられます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
フローはプロジェクトの状況によって変わるので、よく相談した上でどうするか決めてください。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88</id>
		<title>変換テスト</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88"/>
				<updated>2014-09-18T12:03:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* Publish for LWFコマンドについて */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LWF変換が正常に行えるか、適当なファイルを作ってテストしてみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダを開く==&lt;br /&gt;
LWFSを立ち上げたことによりデスクトップに&amp;lt;b&amp;gt;LWFS_workフォルダ&amp;lt;/b&amp;gt;が生成されたと思います。&lt;br /&gt;
このLWFS_workフォルダの中で作業を進めていきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==新しいフォルダを作る==&lt;br /&gt;
LWFS_workフォルダ内に新しいフォルダを作ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
フォルダ名は英数字で頭にはアルファベットをつけるようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==フォルダと同じ名前のflaファイルを保存する==&lt;br /&gt;
Flashを立ち上げてください。プロジェクトはFlashであれば何でも良いです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
立ち上がったらまずは先ほど作ったフォルダに同名でflaファイルを保存してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==適当なアニメーションをつけてみる==&lt;br /&gt;
確認用に適当なアニメーションを作ってみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork1.png|thumb|400px|none|left|適当なベクター画像を描く]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFではベクターデータは扱えないので絵を選択して右クリックで「ビットマップに変換」を選択します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
もし、画像を取り込んで使う際は必ず&amp;lt;b&amp;gt;pngファイル&amp;lt;/b&amp;gt;を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;lt;b&amp;gt;jpeg圧縮をかけないようにしてください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWF制作での注意点や制限は後程、ドキュメントのFlashマニュアルで確認して下さい。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork2.png|thumb|400px|none|left|ベクター画像をビットマップに変換]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ビットマップで変換で生成されたビットマップは「ビットマップ 1」という名前でライブラリに入っていると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2バイト文字が入っていると問題になりやすいので適当な&amp;lt;b&amp;gt;半角英数の名前 + .png&amp;lt;/b&amp;gt;に変更してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork3.png|thumb|400px|none|left|ビットマップ1　から　半角英数の名前 + .png へ変更]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ステージ上の画像をムービークリップかグラフィックシンボルに変換してモーショントゥイーンで動きをつけます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork4.png|thumb|400px|none|left|適当なモーショントゥイーンをつけてみる]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFデータに変換する==&lt;br /&gt;
LWFデータへの変換を行います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFS実行時にパブリッシュ用のコマンドが追加されるのでそれを実行します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flashの上部メニューの「コマンド」の「&amp;lt;font color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt;Publish for LWF&amp;lt;/font&amp;gt;」を実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork5.jpg|thumb|500px|none|left|コマンドから Publish for LWF を実行]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすると、変換に必要なファイルがflaファイルと同じフォルダに書きだされます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※.fla～ ファイルはバックアップ用のflaファイルなので変換には使用されません&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork6.jpg|thumb|500px|none|left|パブリッシュ後のフォルダ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
するとLWFSがファイルを検知して変換が自動的に始まります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
変換中はLWFSのリスト画面に更新状態のインジケータが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_start.png|500px|thumb|none|LWF変換中の画面]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そして、処理が終了すると先ほどつけた名前のものが一覧に表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示されてstatusがNGになっていなければ変換成功です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:0004.png|500px|thumb|none|変換が完了しリストに表示される]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレビュー==&lt;br /&gt;
リストからはHTML5版のプレビューをCSS、Canvas、WebGLの各種描画で確認できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番機能対応がしっかりしていて、UnityやCococs2d-xに近いのはWebGLになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF FlashWork7.jpg|500px|thumb|none|プレビュー画面]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publish for LWFコマンドについて==&lt;br /&gt;
Flashのメニュー [コマンド] - [Publish for LWF]を実行すると、Flashのライブラリパネル内の画像、ムービークリップにリンケージが設定されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
画像、ムービークリップが、フォルダ内にある場合は、そのフォルダ名と、ファイル名が_でつながってリンケージに設定されます。bmp_dog.png。下図参照。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
__IGNORE__フォルダ内にある場合は、リンケージは設定されません。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ライブラリパネルの内容&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
名前                         |ASリンケージ&lt;br /&gt;
---------------------------------------------&lt;br /&gt;
[__IGNORE__](フォルダ)       |&lt;br /&gt;
  cat.png                    |※__IGNORE__フォルダ内にある場合は、リンケージは設定されません&lt;br /&gt;
  bird.png                   |&lt;br /&gt;
                             | &lt;br /&gt;
[bmp](フォルダ)              |&lt;br /&gt;
  dog.png                    |bmp_dog.png&lt;br /&gt;
                             |&lt;br /&gt;
[mc](フォルダ)               |&lt;br /&gt;
  monkeyMC(ムービークリップ) |mc_monkeyMC&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Temp1</id>
		<title>Temp1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Temp1"/>
				<updated>2014-09-18T07:44:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWF Wiki==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
「LWF」を使って&amp;lt;b&amp;gt;Adobe Flashで汎用2Dアニメーションデータ&amp;lt;/b&amp;gt;が作れます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFデータは&amp;lt;b&amp;gt;HTML5、Unity、Cocos2d-x&amp;lt;/b&amp;gt;などで利用することができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:275px; vertical-align:top; padding-left:1em; background-color: #DDEBF0; border: 1px solid #006E93;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''最新版ダウンロード:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LWFS - 20140828-0241&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/gree/lwfs/releases/ ダウンロード]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== はじめてのLWF ==&lt;br /&gt;
* [[LWFとは | LWFとは]]&lt;br /&gt;
* [[導入方法 | インストール]]&lt;br /&gt;
* [[変換テスト | 変換テスト]]&lt;br /&gt;
* [[出力ファイルの確認 | 出力ファイルの確認]]&lt;br /&gt;
* [[端末での再生確認方法 | 端末での再生確認方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LWFS更新情報 ==&lt;br /&gt;
* [[LWFS-20140722-1356 | LWFS-20140722-1356]]&lt;br /&gt;
* [[LWFS-20140626-1721 | LWFS-20140626-1721]]&lt;br /&gt;
* [[LWFS-20140612-1032 | LWFS-20140612-1032]]&lt;br /&gt;
* [[LWFS-20140605-1325 | LWFS-20140605-1325]]&lt;br /&gt;
* [[LWFS-20140526-2335 | LWFS-20140526-2335]]&lt;br /&gt;
* [[LWFS-20140416-1209 | LWFS-20140416-1209]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[:Category:リリース情報|過去の更新情報]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ドキュメント ==&lt;br /&gt;
* [[Flashマニュアル | Flashマニュアル]]&lt;br /&gt;
* [[テクスチャアトラス | テクスチャアトラスを作る ]]&lt;br /&gt;
* [[LWFSの使い方 | LWFSの使い方]] &lt;br /&gt;
===各環境ごとのドキュメント===&lt;br /&gt;
* [[HTML5で利用する | HTML5で利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Unityで利用する | Unityで利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Cocos2d-xで利用する | Cocos2d-xで利用する]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== リンク ==&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf LWF - github]&lt;br /&gt;
* [http://gree.github.io/lwf/ LWF - Lightweight SWF]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== その他 ==&lt;br /&gt;
* [[LWFS設定(lwfs.conf)について | LWFS設定(lwfs.conf)について]]&lt;br /&gt;
* [[LWFフォーマットについて | LWFフォーマットについて]]&lt;br /&gt;
* [[よくある質問 | よくある質問]]&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==お知らせ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION____NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Cocos2d-x%E3%81%A7%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B</id>
		<title>Cocos2d-xで利用する</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Cocos2d-x%E3%81%A7%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B"/>
				<updated>2014-09-18T06:56:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tsuneo.sawai: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;スクリプトはC++及びLuaでの記述となっています。&lt;br /&gt;
==ドキュメント==&lt;br /&gt;
* [[ LWF_for_cocos2d-x | LWFデータの組み込み ]]&lt;br /&gt;
* [[ Cocos_LWF内のインスタンスを取得する | LWF内のインスタンスを取得する ]]&lt;br /&gt;
* [[ Cocos_タイムラインを制御する | タイムラインを制御する ]]&lt;br /&gt;
* [[ Cocos_LWFからのイベントを受け取る | LWFからのイベントを受け取る ]]&lt;br /&gt;
* [[ Cocos_フレームスクリプトにLuaを使う | フレームスクリプトにLuaを使う ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==API==&lt;br /&gt;
* [[ Cocos_逆引きAPIリファレンス | 逆引きAPIリファレンス ]]&lt;br /&gt;
* [[ Cocos_APIリファレンス | APIリファレンス ]]&lt;br /&gt;
==チュートリアル==&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Unity%E3%81%A7%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B</id>
		<title>Unityで利用する</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Unity%E3%81%A7%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B"/>
				<updated>2014-09-18T06:55:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: /* ドキュメント */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;スクリプトは全てC#での記述となっています。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
==ドキュメント==&lt;br /&gt;
* [[ Unity_LWFデータの組み込み | LWFデータの組み込み ]]&lt;br /&gt;
* [[ Unity_LWF内のインスタンスを取得する | LWF内のインスタンスを取得する ]]&lt;br /&gt;
* [[ Unity_LWFからのイベントを受け取る | LWFからのイベントを受け取る ]]&lt;br /&gt;
* [[ Unity_3Dのソートについて | 3Dのソートについて]]&lt;br /&gt;
* [[ Unity_ボタンについて | ボタンについて ]]&lt;br /&gt;
* [[ Unity_ボタンをColliderとして扱う | ボタンをColliderとして扱う]]&lt;br /&gt;
* [[ Unity_フレームスクリプトにLuaを使う | フレームスクリプトにLuaを使う ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==API==&lt;br /&gt;
* [[ Unity_逆引きAPIリファレンス | 逆引きAPIリファレンス ]]&lt;br /&gt;
* [[ Unity_APIリファレンス | APIリファレンス ]]&lt;br /&gt;
==チュートリアル==&lt;br /&gt;
*&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=HTML5%E3%81%A7%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B</id>
		<title>HTML5で利用する</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=HTML5%E3%81%A7%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B"/>
				<updated>2014-09-18T06:53:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: /* ドキュメント */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==ドキュメント==&lt;br /&gt;
* [[ HTMLへ組み込む | LWFデータの組み込み ]]&lt;br /&gt;
* [[ HTML5_LWF内のインスタンスを取得する | LWF内のインスタンスを取得する ]]&lt;br /&gt;
* [[ HTML5_LWFからのイベントを受け取る | LWFからのイベントを受け取る ]]&lt;br /&gt;
* [[ HTML5_フレームスクリプトにjavaScriptを使う | フレームスクリプトにjavaScriptを使う ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==API==&lt;br /&gt;
* [[ 逆引きリファレンス | 逆引きAPIリファレンス ]]&lt;br /&gt;
* [[ APIリファレンス | APIリファレンス ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==チュートリアル==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tamago</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=LWF_for_cocos2d-x</id>
		<title>LWF for cocos2d-x</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=LWF_for_cocos2d-x"/>
				<updated>2014-08-27T09:15:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Tamago: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==環境構築==&lt;br /&gt;
以上が用意されていること&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・LWFS環境&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Xcode4.6以上&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
・cocos2d-x 3.x&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==サンプルを実行してみよう==&lt;br /&gt;
https://github.com/splhack/Hello-LWF-Cocos2d-x&lt;br /&gt;
これを確かめてみよう&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Download ZIPでプロジェクトをダウンロード&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==プロジェクトを作ろう==&lt;br /&gt;
まずはcocos2d-x 3.x系のプロジェクトを新規作成してください&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc2.png]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Hello-LWF-Cocos2d-xのlwfフォルダをプロジェクトにコピー&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc3.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これを&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc4.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ここにおく&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Add Files &amp;gt; lwf/project.ios_mac/lwf.xcodeproj&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc5.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
・PREJECT &amp;gt; Build Settings &amp;gt; Header Search Paths&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
$(SRCROOT)/../lwf/cplusplus/core&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
$(SRCROOT)/../lwf/cplusplus/cocos2dx&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc6.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
・TARGETS &amp;gt; (プロジェクト名) iOS &amp;gt; Build Phases&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Target Dependencies：lwf iOS追加&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Link Binary With Libraries：liblwf iOS追加&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc7.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ここまででビルドできるはず&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==lwfをプロジェクトに組み込もう==&lt;br /&gt;
・Hello-LWF-Cocos2d-xのmaskフォルダを作成したプロジェクトにコピ−する&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc8.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc9.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
・コピーしたmaskフォルダをResourcesにAdd Filesして、「Create folder references for any added folders」として追加&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc10.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
・Hello-LWF-Cocos2d-xのHelloWorldSceneを真似して書く&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc11.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[ファイル:Lwc12.png]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==シミュレータ上で再生されるのを確認しよう==&lt;br /&gt;
再生！&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>KazuyaSato</name></author>	</entry>

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