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		<title>LWF Wiki - 利用者の投稿記録 [ja]</title>
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		<updated>2026-05-28T15:12:12Z</updated>
		<subtitle>利用者の投稿記録</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88</id>
		<title>変換テスト</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88"/>
				<updated>2016-08-12T02:12:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* Publish for LWFコマンドについて */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LWF変換が正常に行えるか、適当なファイルを作ってテストしてみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダを開く==&lt;br /&gt;
LWFSを立ち上げたことによりデスクトップに&amp;lt;b&amp;gt;LWFS_workフォルダ&amp;lt;/b&amp;gt;が生成されたと思います。&lt;br /&gt;
このLWFS_workフォルダの中で作業を進めていきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==新しいフォルダを作る==&lt;br /&gt;
LWFS_workフォルダ内に新しいフォルダを作ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
フォルダ名は英数字で頭にはアルファベットをつけるようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==フォルダと同じ名前のflaファイルを保存する==&lt;br /&gt;
Flashを立ち上げてください。プロジェクトはFlashであれば何でも良いです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
立ち上がったらまずは先ほど作ったフォルダに同名でflaファイルを保存してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==適当なアニメーションをつけてみる==&lt;br /&gt;
確認用に適当なアニメーションを作ってみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork1.png|thumb|400px|none|left|適当なベクター画像を描く]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFではベクターデータは扱えないので絵を選択して右クリックで「ビットマップに変換」を選択します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
もし、画像を取り込んで使う際は必ず&amp;lt;b&amp;gt;pngファイル&amp;lt;/b&amp;gt;を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;lt;b&amp;gt;jpeg圧縮をかけないようにしてください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWF制作での注意点や制限は後程、ドキュメントのFlashマニュアルで確認して下さい。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork2.png|thumb|400px|none|left|ベクター画像をビットマップに変換]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ビットマップで変換で生成されたビットマップは「ビットマップ 1」という名前でライブラリに入っていると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2バイト文字が入っていると問題になりやすいので適当な&amp;lt;b&amp;gt;半角英数の名前 + .png&amp;lt;/b&amp;gt;に変更してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork3.png|thumb|400px|none|left|ビットマップ1　から　半角英数の名前 + .png へ変更]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ステージ上の画像をムービークリップかグラフィックシンボルに変換してモーショントゥイーンで動きをつけます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork4.png|thumb|400px|none|left|適当なモーショントゥイーンをつけてみる]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFデータに変換する==&lt;br /&gt;
LWFデータへの変換を行います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFS実行時にパブリッシュ用のコマンドが追加されるのでそれを実行します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flashの上部メニューの「コマンド」の「&amp;lt;font color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt;Publish for LWF&amp;lt;/font&amp;gt;」を実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork5.jpg|thumb|500px|none|left|コマンドから Publish for LWF を実行]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすると、変換に必要なファイルがflaファイルと同じフォルダに書きだされます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※.fla～ ファイルはバックアップ用のflaファイルなので変換には使用されません&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork6.jpg|thumb|500px|none|left|パブリッシュ後のフォルダ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
するとLWFSがファイルを検知して変換が自動的に始まります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
変換中はLWFSのリスト画面に更新状態のインジケータが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_start.png|500px|thumb|none|LWF変換中の画面]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そして、処理が終了すると先ほどつけた名前のものが一覧に表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示されてstatusがNGになっていなければ変換成功です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:0004.png|500px|thumb|none|変換が完了しリストに表示される]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレビュー==&lt;br /&gt;
リストからはHTML5版のプレビューをCSS、Canvas、WebGLの各種描画で確認できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番機能対応がしっかりしていて、UnityやCococs2d-xに近いのはWebGLになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF FlashWork7.jpg|500px|thumb|none|プレビュー画面]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publish for LWFコマンドについて==&lt;br /&gt;
Flashのメニュー [コマンド] - [Publish for LWF]を実行すると、Flashのライブラリパネル内の画像、ムービークリップにリンケージが設定されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
画像、ムービークリップが、フォルダ内にある場合は、そのフォルダ名と、ファイル名が_でつながってリンケージに設定されます。bmp_dog.png。下図参照。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
__IGNORE__フォルダ内にある場合は、リンケージは設定されません。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例：&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ライブラリパネルの内容&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
名前                         |ASリンケージ&lt;br /&gt;
---------------------------------------------&lt;br /&gt;
[__IGNORE__](フォルダ)       |&lt;br /&gt;
  cat.png                    |※__IGNORE__フォルダ内にある場合は、リンケージは設定されません&lt;br /&gt;
  bird.png                   |&lt;br /&gt;
                             | &lt;br /&gt;
[bmp](フォルダ)              |&lt;br /&gt;
  dog.png                    |bmp_dog.png&lt;br /&gt;
                             |&lt;br /&gt;
[mc](フォルダ)               |&lt;br /&gt;
  monkeyMC(ムービークリップ) |mc_monkeyMC&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88</id>
		<title>変換テスト</title>
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				<updated>2016-08-12T01:59:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LWF変換が正常に行えるか、適当なファイルを作ってテストしてみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダを開く==&lt;br /&gt;
LWFSを立ち上げたことによりデスクトップに&amp;lt;b&amp;gt;LWFS_workフォルダ&amp;lt;/b&amp;gt;が生成されたと思います。&lt;br /&gt;
このLWFS_workフォルダの中で作業を進めていきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==新しいフォルダを作る==&lt;br /&gt;
LWFS_workフォルダ内に新しいフォルダを作ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
フォルダ名は英数字で頭にはアルファベットをつけるようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==フォルダと同じ名前のflaファイルを保存する==&lt;br /&gt;
Flashを立ち上げてください。プロジェクトはFlashであれば何でも良いです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
立ち上がったらまずは先ほど作ったフォルダに同名でflaファイルを保存してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==適当なアニメーションをつけてみる==&lt;br /&gt;
確認用に適当なアニメーションを作ってみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork1.png|thumb|400px|none|left|適当なベクター画像を描く]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFではベクターデータは扱えないので絵を選択して右クリックで「ビットマップに変換」を選択します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
もし、画像を取り込んで使う際は必ず&amp;lt;b&amp;gt;pngファイル&amp;lt;/b&amp;gt;を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;lt;b&amp;gt;jpeg圧縮をかけないようにしてください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWF制作での注意点や制限は後程、ドキュメントのFlashマニュアルで確認して下さい。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork2.png|thumb|400px|none|left|ベクター画像をビットマップに変換]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ビットマップで変換で生成されたビットマップは「ビットマップ 1」という名前でライブラリに入っていると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2バイト文字が入っていると問題になりやすいので適当な&amp;lt;b&amp;gt;半角英数の名前 + .png&amp;lt;/b&amp;gt;に変更してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork3.png|thumb|400px|none|left|ビットマップ1　から　半角英数の名前 + .png へ変更]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ステージ上の画像をムービークリップかグラフィックシンボルに変換してモーショントゥイーンで動きをつけます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork4.png|thumb|400px|none|left|適当なモーショントゥイーンをつけてみる]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFデータに変換する==&lt;br /&gt;
LWFデータへの変換を行います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFS実行時にパブリッシュ用のコマンドが追加されるのでそれを実行します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flashの上部メニューの「コマンド」の「&amp;lt;font color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt;Publish for LWF&amp;lt;/font&amp;gt;」を実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork5.jpg|thumb|500px|none|left|コマンドから Publish for LWF を実行]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすると、変換に必要なファイルがflaファイルと同じフォルダに書きだされます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※.fla～ ファイルはバックアップ用のflaファイルなので変換には使用されません&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork6.jpg|thumb|500px|none|left|パブリッシュ後のフォルダ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
するとLWFSがファイルを検知して変換が自動的に始まります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
変換中はLWFSのリスト画面に更新状態のインジケータが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_start.png|500px|thumb|none|LWF変換中の画面]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そして、処理が終了すると先ほどつけた名前のものが一覧に表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示されてstatusがNGになっていなければ変換成功です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:0004.png|500px|thumb|none|変換が完了しリストに表示される]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレビュー==&lt;br /&gt;
リストからはHTML5版のプレビューをCSS、Canvas、WebGLの各種描画で確認できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番機能対応がしっかりしていて、UnityやCococs2d-xに近いのはWebGLになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF FlashWork7.jpg|500px|thumb|none|プレビュー画面]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publish for LWFコマンドについて==&lt;br /&gt;
Flashのメニュー [コマンド] - [Publish for LWF]を実行すると、Flashのライブラリパネル内の画像、ムービークリップにリンケージが設定されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9</id>
		<title>Movieクラス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9"/>
				<updated>2016-08-09T01:07:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* Movieに別のLWFのrootMovieを追加する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Movieクラスとは?==&lt;br /&gt;
MovieクラスはFlashのムービークリップに相当します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
javascriptを用いることでMovieを制御したり情報を得たりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを作る==&lt;br /&gt;
Movieクラスを作成するには主に2つの方法があります。&lt;br /&gt;
*Flashで静的に配置する。&lt;br /&gt;
Flashのタイムライン上にムービークリップを配置することで作成します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
インスタンス名を設定することでjavascriptで参照得ることもできます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※FlashCC(as3書き出し)ではリンケージ名と同じインスタンス名を設定するとエラーが発生するため&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　LWF側で自動に設定するリンケージ名とインスタンス名が同じにならないようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*javascriptを用いて動的に生成する。&lt;br /&gt;
下記のコードでFlashのライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして動的に配置することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
戻り値として生成されたMovieの参照を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //sample&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
上記のthisは、フレームスクリプトが記述されているムービークリップ自身になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、上記の例は自身にリンケージ名&amp;quot;hoge&amp;quot;のムービークリップを&amp;quot;piyo&amp;quot;という名前の子Movieとして配置します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを移動させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで移動させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieをx:100,y:100に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.x = 100;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.y = 100;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieをx:50,y:50に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス).moveTo(50,50);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在地からx+200 y+50する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.move(200,50);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを回転させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで回転させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieを45度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotation = 45;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在の角度から-20度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotate(-20);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Movieを拡大縮小させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで拡縮させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieの横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = 2;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの縦横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleTo(2,2);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの現在のスケールに設定した値を加算する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scale(0.1, 0.1);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを反転させる==&lt;br /&gt;
Movieを反転させるにはscale値をマイナスに設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを左右反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = -1;&lt;br /&gt;
 //movieを上下反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleY = -1;&lt;br /&gt;
==Movieを半透明にする==&lt;br /&gt;
Movieのアルファ(透明度)を設定します。0で透明　1で不透明になります。&lt;br /&gt;
 //movieを半透明にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.alpha = 0.5;&lt;br /&gt;
完全に非表示したい場合はalphaよりvisibleを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
alpha=0; は visible=false より描画負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieを非表示にする==&lt;br /&gt;
Movieの表示状態を設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
非表示にしている間は描画処理がストップし、alpha=0にして完全に透明にするよりもパフォーマンスの向上が期待できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを非表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = false;&lt;br /&gt;
 //movieを表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = true;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的にMovieを生成する==&lt;br /&gt;
Movieにライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして配置するサンプルです。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを子として配置し参照を取得。　生成時に非表示状態を設定する。&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
     &amp;quot;load&amp;quot;:function(){&lt;br /&gt;
         this.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
第3引数のオプションは省略することもできますが、設定することで特定のタイミングで指定した関数を実行することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!オプション名&lt;br /&gt;
!実行タイミング&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load&lt;br /&gt;
|movieが生成されたタイミング。&amp;lt;br/&amp;gt;この時点では、まだタイムラインの制御などは行うことができません。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|postLoad&lt;br /&gt;
|movieの生成が完了したタイミング。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的に生成したMovieを破棄する==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieを破棄するサンプルです。タイムライン上に静的に配置されたMovieには適用できません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //自身を親から破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //子のMovieを破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachMovie(&amp;lt;破棄するMovieインスタンス&amp;gt;);&lt;br /&gt;
破棄したあともmovieインスタンスは残っていますが、再attachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は [[Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9#Movie.E3.81.AE.E5.87.A6.E7.90.86.E3.82.92.E6.AD.A2.E3.82.81.E3.81.9F.E3.81.84 | &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active]] を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //NG&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 movie.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 this.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別のMovieに再attachしたい==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieは別のMovieに再attachすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その場合、前にいた場所からはいなくなり、新しく指定してたMovieの子Movieとして扱われます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下がサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを配置&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //別のmovieの子movieとして配置&lt;br /&gt;
 &amp;lt;別のMovieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
※removeMovieClip()を行った後はmovieが破棄されているため再attachできないので注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの処理を止めたい==&lt;br /&gt;
一時的に不必要だが、後に再度利用したいといった場合にMovieを破棄せずに処理を止めることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieの処理を止めたい&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active = false;&lt;br /&gt;
Movie.removeMovieClip()を行うと再attachができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movie.visibleでは描画処理は停止しますが、Matrix計算やタイムラインの処理などは動いているので負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、再利用したいMovieが一時的に不必要になる場合はMovie.activeを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、Movie.activeはタイムライン上で静的に配置されたものにも適用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※処理を停止しているMovieのデータを弄ると不具合の原因になる可能性があるので、停止中は極力触らないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度の値は下記のように取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.depth;&lt;br /&gt;
※上記のプロパティは読み取り専用です。書き換えると不具合の原因になる可能性があるので書き換えないでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を変更する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度を変更してMovieの重ね順を変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度を設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.swapDepths(30);&lt;br /&gt;
深度の値は0からはじまり数字が大きいほど重ね順が上になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置されたMovieの深度は変更することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、静的に配置されたMovieは動的に配置されたMovieより下になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにブレンドを適用する==&lt;br /&gt;
Movieのブレンドモードを変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ブレンドモードを変更することで加算合成を行うことができるようになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //加算合成にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;add&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //通常状態にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;normal&amp;quot;;&lt;br /&gt;
加算合成はwebkitcss描画モードでは適用されないので注意してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにマスクを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではFlashタイムラインによるマスクの適用は行うことはできませんが、スクリプトによってマスクを適用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし、マスク処理は非常にパフォーマンスに影響するため、使わなくても良い場合は極力使わないようにしましょう。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※マスクの大きさに変わらず、マスクの数が大きくパフォーマンスに影響します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの内容に合わせて、被マスク対象のMovieが切り抜かれます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはwebkitcss版では使用することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;erase&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*矩形マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの矩形領域内に含まれている部分のみ、被マスク対象のMovieが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはすべての描画方式に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、マスク形状として設定するMovieは同じMovie内に２つ以上存在することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※Movie内に２つ以上設定した場合webkitcss版で正常に動作しなくなります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定 &amp;quot;erase&amp;quot;と違い Movie内に２つ以上存在してはいけない。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;mask&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*注意点&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※マスクを使ったMovieに更にマスクをかける。といったことはできません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※css版ではdivのoverflow:hiddenを使ってマスクかける構造上、Movie内にblendMode=&amp;quot;mask&amp;quot;は1つしか使えません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのステージ上の座標を取得する==&lt;br /&gt;
下記のサンプルで、Movieから見た任意の座標をステージから見た座標に変換して取得することができます。&lt;br /&gt;
 //Movie内の座標(100,100)をグローバル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var globalPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.localToGlobal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(globalPoint.x, globalPoint.y);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
逆にステージの任意の座標をMovieから見た座標に変換して取得する場合は下記のようにして取得できます。&lt;br /&gt;
 //グローバル座標(100,100)をMovieから見たローカル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var localPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.globalToLocal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(localPoint.x, localPoint.y);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※これらの処理は、マトリックス処理が走ってからでないと取得することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　なので、attachMovie直後や登場したフレームでは取得できないので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの名前を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovieの際に設定したMovieの名前は下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置したMovieはnullになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachName;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置しインスタンス名をつけたMovieのインスタンス名に関しては下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
attachMovieで生成したmovieもattachMovie時に設定した名前を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.name;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの親Movieを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの親にあたるMovieを取得することができます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //親Movieを取得&lt;br /&gt;
 var parentMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.parent;&lt;br /&gt;
 //親Movieを移動&lt;br /&gt;
 parentMovie.moveTo(100,0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの再生状況を取得する==&lt;br /&gt;
Movieの現在の再生状況をブール値で取得することができます。下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //再生状況を取得&lt;br /&gt;
 var playing = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.playing;&lt;br /&gt;
 //停止していれば出力&lt;br /&gt;
 if(playing === false){&lt;br /&gt;
    console.log(&amp;quot;movieは現在停止中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
※読み取り専用なので、書き換えたりはしないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの総フレーム数を取得する==&lt;br /&gt;
Movieのタイムラインの総フレーム数を取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //総フレーム数を取得&lt;br /&gt;
 var frames = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.totalFrames;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(frames);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの現在のフレームを取得する==&lt;br /&gt;
Movieが現在再生しているフレームを取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //現在再生中のフレームを取得&lt;br /&gt;
 var frame = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.currentFrame;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(&amp;quot;現在、&amp;quot; + frame + &amp;quot;を再生中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにトゥイーンクラスを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではTween.jsというアニメーションライブラリが使用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movieクラスで使用する際、下記のサンプルようにして使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //サンプル1&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .easing(Tween.Easing.Quadratic.Out)  //イージング設定&lt;br /&gt;
     .to({x:150,y:200},24)              //(24フレームかけてx:150,y:200)へ移動&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //移動が完了したら指定した関数を実行&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;着きました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();                          //スタート&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //サンプル2&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},24)                    //24フレームかけて(x:100)へ移動&lt;br /&gt;
     .start()                           //スタート&lt;br /&gt;
     .chain()　　　　　　　　　　　　　 //(x:100)への移動が完了した後に新たなトゥイーンを生成&lt;br /&gt;
     .delay(24)                         //24フレーム、ウェイト状態に&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //24フレームウェイトが完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;24フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .chain()&lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},12)             //12フレームかけて180度回転&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //回転が完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;完了&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
※Tweenクラスの詳しい扱い方&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 | Tweenクラス]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween | API]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに適用したトゥイーンをすべて止めたい==&lt;br /&gt;
MovieにaddTween()で適用したトゥイーンをすべて止めるサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで設定したモーショントゥイーンは対象外です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieにかかっている全てのトゥイーンを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに空の子Movieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieインスタンスに何もない空のMovieを追加するには下記のサンプルを参考にしてください&lt;br /&gt;
 //空Movieをattach&lt;br /&gt;
 var emptyMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachEmptyMovie(&amp;quot;movieName&amp;quot;);&lt;br /&gt;
attachEmptyMovieの第1引数はattachした空Movieの名前になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、LWFには&amp;quot;_empty&amp;quot;というリンケージ名の空Movieが自動で挿入されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでFlash上で_emptyという名前のムービークリップをライブラリには作らないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントリスナーをセットする==&lt;br /&gt;
Movieにイベントリスナーを設定することで様々なタイミングで指定した関数を実行させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieのイベントリスナーを解除する==&lt;br /&gt;
Movieに設定したイベントリスナーを解除することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
主に2通りの方法があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプ内の指定した関数を解除する&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプの関数を全て解除する&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントを送信する==&lt;br /&gt;
任意のイベントを発火することができます。(カスタムイベント)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのイベントに対応したイベントリスナーが設定されていれば、リスナー関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* js&lt;br /&gt;
     //イベントを発火&lt;br /&gt;
     &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.dispatchEvent(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントについて、詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのサイズを取得する==&lt;br /&gt;
LWFのMovieは基本的にwidthやheightといったサイズを取得することはパフォーマンスの都合上できないのですが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
どうしても取得したいという時に、Movieの現在のフレームのサイズを取得する機能があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルになります&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを保持するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 //第1引数に取得完了後のcallbackを指定することができる。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 //旧バージョン(LWFS-20131219-1614 より前) の方法(第1引数のcallbackがない)&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを取得するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //計算結果は次のフレームから取得できるので、1フレーム待ってから取得するように設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まだ、サイズ計算が終わっていない状態でgetBounds()を行うとundefinedが返ってきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのタイムラインを操作する==&lt;br /&gt;
MovieはFlashのムービークリップと同様にgotoAndPlay()などでフレームを操作することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はフレーム操作に使用するメソッドになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し再生&lt;br /&gt;
*gotoAndStop(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し停止&lt;br /&gt;
*nextFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ次のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*prevFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ前のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*play()&lt;br /&gt;
*:再生&lt;br /&gt;
*stop()&lt;br /&gt;
*:停止&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Movie|API]] を参照してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Flashで指定したラベルのフレームへ&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.gotoAndPlay(&amp;quot;jump&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Flashでは、複数のフレーム操作を行った際に途中で通過したフレームのスクリプトが全て実行されますが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFでは最終的に到達したフレームのスクリプトだけが実行されますので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの子Movieを検索する==&lt;br /&gt;
Movieの子となっているMovieを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //子Movieを取得&lt;br /&gt;
 var childMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;[&amp;quot;子のインスタンス名&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの所属するLwfを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの所属しているLWFインスタンスを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFインスンタンスには全体的な設定に関するメソッドやプロパティがあります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは、 [[LWF|API]] や [[Lwf%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9|LWFクラスについて]] で扱っています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記は取得のサンプルになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //lwfインスタンスを取得&lt;br /&gt;
 var lwf = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.lwf;&lt;br /&gt;
==Movieに別のLWFのrootMovieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieには別のLWFをattachMovieの要領で表示させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすることで、動的に必要なLWFだけを読み込んで利用することが可能になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まずは、LwfLoader.loadLWF()を使用して新たに必要なLWFファイル一式を読み込む必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
自身を制御しているLwfLoaderは &amp;lt;Lwfインスタンス&amp;gt;.privateData.lwfLoader で取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
lwfLoader.loadLWF()の引数はLWFファイル一式を読み込む関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;自身のLWFインスタンス&amp;gt;, &amp;quot;読み込むLWFのパス&amp;quot;, &amp;lt;imageMap object&amp;gt;, &amp;lt;privateData object&amp;gt;, callback関数)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくはlwfLoaderの公式リファレンスを参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://gree.github.io/lwf-loader/lwfloader-doc/ja/lwfloader.html#loadLWF&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachLWF()は読み込んだLWFのrootMovieを子としてmovieに追加する関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;追加するLWFインスタンス&amp;gt;,&amp;quot;LWFの識別名&amp;quot;,&amp;lt;オプション object&amp;gt;)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
追加された子LWFは、親のLWFとは独立して動きます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※同じLWFでも複数追加する場合は必要な数だけloadLWF()を行ってください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWFを追加する際、空のMovieにattachした方が制御しやすいのでそちらをオススメします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記のフォルダ構成の場合で、baseLWFに、effect1LWFを読み込む場合&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
■フォルダ構成&lt;br /&gt;
LWFS_work&lt;br /&gt;
└─KING&lt;br /&gt;
　　├─BATTLE&lt;br /&gt;
　　│  └─base&lt;br /&gt;
　　│      ├─base.swf&lt;br /&gt;
　　│　　　└─その他ファイル　　　　　　　&lt;br /&gt;
　　└─EFFECT&lt;br /&gt;
  　　  └─effect1&lt;br /&gt;
    　　    ├─effect1.swf&lt;br /&gt;
            └─その他ファイル&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
var self = this;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ※このthisは、LWF.Movieのインスタンスです。&lt;br /&gt;
var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 外部LWFのパス&lt;br /&gt;
// ※effect1フォルダまでのパスを指定する&lt;br /&gt;
var path = &amp;quot;../EFFECT/effect1&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 読み込み処理&lt;br /&gt;
lwfLoader.loadLWF(this.lwf, path, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     // pLWFが、読み込んだ外部LWF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     //読み込んだ外部LWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに追加したLWFを削除したい==&lt;br /&gt;
attachLWFを使用して追加したLWFを削除するには&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF()を使用します。&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //追加したLWFを削除&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF(&amp;lt;削除したいLWFインスタンス&amp;gt; or LWFの識別名);&lt;br /&gt;
一度削除したLWFインスタンスは再利用してattachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は、attachLWF時にdetachLWFしてもインスタンスが削除されないようにオプションで指定する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     //第3引数のオプションでdetachLWFしてもインスタンスが破棄されないように設定する&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;, {&amp;quot;detach&amp;quot;:function(){return false;}});&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1フレーム待ってから関数を実行させたい==&lt;br /&gt;
LWFでは処理の都合上、1フレーム待ってからでないと行えないことがあったりします。&lt;br /&gt;
*attachLWFで追加したLWFの子Movieを構築が終わってから取得したい場合&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay等で飛んだ先で生成される子Movieを取得する場合&lt;br /&gt;
等々です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そういった時のために、1フレーム待ってから実行する関数を設定することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //1フレーム待ってから実行&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     console.log(&amp;quot;1フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全ての子要素に対して関数を実行する==&lt;br /&gt;
Movieの子要素(Movie,Button,BitmapClip)に対して指定した関数を実行することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これを利用することで、全ての子Movieにstop()を簡単にかけたりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【sample】&lt;br /&gt;
 //全ての子要素に対して関数を実行&lt;br /&gt;
 (Movieインスタンス).inspect(function(obj){&lt;br /&gt;
     if(obj.isMovie() === true){&lt;br /&gt;
         //Movieなのでstop&lt;br /&gt;
         obj.stop();&lt;br /&gt;
     } &lt;br /&gt;
     if(obj.isButton() === true){&lt;br /&gt;
         //Buttonにはなにもしない&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     if(obj.isBitmapClip() === true){&lt;br /&gt;
         //BitmapClipなら非表示&lt;br /&gt;
         obj.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
Movieの子要素全てに対して(Movieインスタンス).inspect()で設定した関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数の第1引数には、子要素が入ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
子要素の種類(Movie等)を判別する際にはisMovie()、isButton()、isBitmapClip()を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9</id>
		<title>Tweenクラス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9"/>
				<updated>2016-07-28T05:59:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* トゥイーンを連結する chain() */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Tweenクラスとは?==&lt;br /&gt;
LWFにはtween.jsが含まれておりMovieインスタンスやBitmapCLipインスタンスに簡単に動的なアニメーションを設定することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムライン上に静的配置されているものにも反映することはできますが、反映後はタイムラインで設定したトゥイーンは適用されなくなってしまうので注意してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※このTweenクラスで行われる処理は、処理が重い等でフレームスキップがかかった場合、に若干ズレが発生する時があるなど&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
確実にLWFのフレームと動機しているわけではありません。確実に処理を同期させたい場合はenterFrame処理を使用してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※tween.js&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://github.com/sole/tween.js/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トゥイーンを設定する==&lt;br /&gt;
Movieインスタンス、またはBitmapClipインスタンスにTweenを設定することが出来ます。&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //Movieのtweenを生成&lt;br /&gt;
 var tween = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //x:100、y:100の位置に30フレームかけて移動する&lt;br /&gt;
 tween.to({x:100, y:100},30)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //トゥイーンを開始する&lt;br /&gt;
 tween.start();&lt;br /&gt;
addTween()を使用するとtweenインスタンスが返ってきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、メソッドチェーンが使えるので下記のように書いても問題ありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //tween メソッドチェーン指定&lt;br /&gt;
 var tween = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},30)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
.to()の第1引数はトゥイーン完了後のプロパティをオブジェクト型に入れて指定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
第2引数はトゥイーン完了にかかる時間をフレーム単位で指定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、to()の第1引数では複数の到着点を設定することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記のように設定した場合、(x:200,y:50)の地点を通って(x:100,y:100)の地点に来る移動を30フレームかけて行う。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
という形になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //(x:200,y:50)の地点を通って(x:100,y:100)へ&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:[200,50],y:[100,100]},30)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
==トゥイーンを停止したい==&lt;br /&gt;
設定したtweenを止める場合、複数の方法があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*指定したトゥイーンだけ停止する&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Movieに適用されているtweenを全て停止する&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWF内で設定されているtweenを全て停止する&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【指定したトゥイーンだけ停止する】&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movieに対してtweenを設定した時に戻り値としてtweenインスタンスが返ってきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのtweenインスタンスを使うことで、指定したtweenだけ停止することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //トゥイーンを設定&lt;br /&gt;
 var tween = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},100)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //トゥイーンを停止&lt;br /&gt;
 tween.stop();&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【Movieに適用されているtweenを全て停止する】&lt;br /&gt;
Movieに適用されているtweenを全て停止することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //トゥイーンを設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},100)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //Movieに適用されているtweenを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【LWF内で設定されているtweenを全て停止する】&lt;br /&gt;
LWF内で適用されているtweenを全て停止することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //トゥイーンを設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},100)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //LWFに適用されているtweenを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;LWFインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イージングを設定する==&lt;br /&gt;
トゥイーンにはイージングをかけることが出来ます。&lt;br /&gt;
下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //イージングを設定したtween&lt;br /&gt;
 var tween = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
    .easing(Tween.Easing.Quadratic.Out) &lt;br /&gt;
    .to({x:100},30)&lt;br /&gt;
    .start();&lt;br /&gt;
.easing()の引数に反映したいイージングを設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※イージングの種類について&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://sole.github.io/tween.js/examples/03_graphs.html&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFで使用する場合は Tween.Easing.(イージング名)　と書きます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※イージングの挙動を見たい&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ディレイを設定する==&lt;br /&gt;
ディレイをかけることで、少し間を置いてからトゥイーンをかけたりすることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //30フレーム待ってからトゥイーン&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .delay(30)&lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},30)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
.delay()の引数に入れた値の分だけ待ってからトゥイーンを実行します。&lt;br /&gt;
==トゥイーンにカーブをかけたい==&lt;br /&gt;
通常は&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
.to({x:[200,50],y:100},30)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
と指定した場合、直線軌道で移動しますが、カーブ(ベジェ曲線)をかけて移動させることも出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //カーブを描きながらx:100,y:100に移動する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .interpolation(Tween.Interpolation.Bezier)&lt;br /&gt;
     .to({x:[200,50],y:100},30)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
interpolation()の引数に反映したい軌道の補間方法を設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※補間の種類&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://sole.github.io/tween.js/examples/06_array_interpolation.html&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
LWFで使用する場合 Tween.Interpolation.(補間名)　となります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トゥイーンを連結する chain()==&lt;br /&gt;
複数のトゥイーンを連結し、トゥイーン1が完了してからトゥイーン2を実行する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
と、いったことが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //x:100に移動してから、y:100に移動&lt;br /&gt;
し、180度移転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},30)&lt;br /&gt;
     .start()&lt;br /&gt;
     //y:100に移動するtweenを生成し連結&lt;br /&gt;
     .chain()&lt;br /&gt;
     .to({y:100},30)&lt;br /&gt;
     //180度回転するtweenを生成し連結&lt;br /&gt;
     .chain()  &lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},30);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
複数のトゥイーンを続けて再生する方法&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
・1つ目のトゥイーンを定義&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
・1つ目のトゥイーンを.start()で実行する&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
・.chain()&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
・2つ目のトゥイーンを定義&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
※ 2つ目以降のトゥイーンは、.start()を実行しなくても再生される&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トゥイーンが走っている間、関数を実行する==&lt;br /&gt;
トゥイーン処理が走っている間に指定した関数を実行させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //トゥイーン中の座標を表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:200},30)&lt;br /&gt;
     .onUpdate(function(){&lt;br /&gt;
         console.log(this.x);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
トゥイーンが動いている間 .onUpdate()の引数に入れた関数が毎フレーム実行され続けます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
chain()などで連結したtweenには反映されません。反映したい場合は別途指定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onUpdate()で実行される関数の this はトゥイーンを設定したMovieインスタンスになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※onUpdate内で別のtweenにstopをかけたりといったTweenのAPI動作は行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トゥイーンが完了したときに関数を実行する==&lt;br /&gt;
トゥイーン処理が完了した時に、指定した関数を実行することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //トゥイーンが完了したらアラートを表示&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movie.インスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},30)&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){&lt;br /&gt;
         alert(&amp;quot;complete! x=&amp;quot; + this.x);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
トゥイーンが完了した時に onComplete() の引数に入れた関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
chain()などで連結したtweenには反映されません。反映したい場合は別途指定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onComplete()で実行される関数の this はトゥイーンを設定したMovieインスタンスになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※onComplete内で別のtweenにstopをかけたりといったTweenのAPI動作は行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9</id>
		<title>Tweenクラス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9"/>
				<updated>2016-07-28T05:44:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* トゥイーンを連結する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Tweenクラスとは?==&lt;br /&gt;
LWFにはtween.jsが含まれておりMovieインスタンスやBitmapCLipインスタンスに簡単に動的なアニメーションを設定することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムライン上に静的配置されているものにも反映することはできますが、反映後はタイムラインで設定したトゥイーンは適用されなくなってしまうので注意してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※このTweenクラスで行われる処理は、処理が重い等でフレームスキップがかかった場合、に若干ズレが発生する時があるなど&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
確実にLWFのフレームと動機しているわけではありません。確実に処理を同期させたい場合はenterFrame処理を使用してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※tween.js&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
https://github.com/sole/tween.js/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トゥイーンを設定する==&lt;br /&gt;
Movieインスタンス、またはBitmapClipインスタンスにTweenを設定することが出来ます。&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //Movieのtweenを生成&lt;br /&gt;
 var tween = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //x:100、y:100の位置に30フレームかけて移動する&lt;br /&gt;
 tween.to({x:100, y:100},30)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //トゥイーンを開始する&lt;br /&gt;
 tween.start();&lt;br /&gt;
addTween()を使用するとtweenインスタンスが返ってきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、メソッドチェーンが使えるので下記のように書いても問題ありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //tween メソッドチェーン指定&lt;br /&gt;
 var tween = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},30)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
.to()の第1引数はトゥイーン完了後のプロパティをオブジェクト型に入れて指定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
第2引数はトゥイーン完了にかかる時間をフレーム単位で指定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、to()の第1引数では複数の到着点を設定することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記のように設定した場合、(x:200,y:50)の地点を通って(x:100,y:100)の地点に来る移動を30フレームかけて行う。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
という形になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //(x:200,y:50)の地点を通って(x:100,y:100)へ&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:[200,50],y:[100,100]},30)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
==トゥイーンを停止したい==&lt;br /&gt;
設定したtweenを止める場合、複数の方法があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*指定したトゥイーンだけ停止する&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Movieに適用されているtweenを全て停止する&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWF内で設定されているtweenを全て停止する&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【指定したトゥイーンだけ停止する】&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movieに対してtweenを設定した時に戻り値としてtweenインスタンスが返ってきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのtweenインスタンスを使うことで、指定したtweenだけ停止することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //トゥイーンを設定&lt;br /&gt;
 var tween = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},100)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //トゥイーンを停止&lt;br /&gt;
 tween.stop();&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【Movieに適用されているtweenを全て停止する】&lt;br /&gt;
Movieに適用されているtweenを全て停止することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //トゥイーンを設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},100)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //Movieに適用されているtweenを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
【LWF内で設定されているtweenを全て停止する】&lt;br /&gt;
LWF内で適用されているtweenを全て停止することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //トゥイーンを設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},100)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //LWFに適用されているtweenを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;LWFインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イージングを設定する==&lt;br /&gt;
トゥイーンにはイージングをかけることが出来ます。&lt;br /&gt;
下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //イージングを設定したtween&lt;br /&gt;
 var tween = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
    .easing(Tween.Easing.Quadratic.Out) &lt;br /&gt;
    .to({x:100},30)&lt;br /&gt;
    .start();&lt;br /&gt;
.easing()の引数に反映したいイージングを設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※イージングの種類について&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://sole.github.io/tween.js/examples/03_graphs.html&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFで使用する場合は Tween.Easing.(イージング名)　と書きます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※イージングの挙動を見たい&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ディレイを設定する==&lt;br /&gt;
ディレイをかけることで、少し間を置いてからトゥイーンをかけたりすることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //30フレーム待ってからトゥイーン&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .delay(30)&lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},30)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
.delay()の引数に入れた値の分だけ待ってからトゥイーンを実行します。&lt;br /&gt;
==トゥイーンにカーブをかけたい==&lt;br /&gt;
通常は&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
.to({x:[200,50],y:100},30)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
と指定した場合、直線軌道で移動しますが、カーブ(ベジェ曲線)をかけて移動させることも出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //カーブを描きながらx:100,y:100に移動する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .interpolation(Tween.Interpolation.Bezier)&lt;br /&gt;
     .to({x:[200,50],y:100},30)&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
interpolation()の引数に反映したい軌道の補間方法を設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※補間の種類&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://sole.github.io/tween.js/examples/06_array_interpolation.html&amp;lt;br/&amp;gt; &lt;br /&gt;
LWFで使用する場合 Tween.Interpolation.(補間名)　となります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トゥイーンを連結する chain()==&lt;br /&gt;
複数のトゥイーンを連結し、トゥイーン1が完了してからトゥイーン2を実行する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
と、いったことが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //x:100に移動してから、y:100に移動し、180度移転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},30)&lt;br /&gt;
     .start()&lt;br /&gt;
     //y:100に移動するtweenを生成し連結&lt;br /&gt;
     .chain()&lt;br /&gt;
     .to({y:100},30)&lt;br /&gt;
     //180度回転するtweenを生成し連結&lt;br /&gt;
     .chain()  &lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},30);&lt;br /&gt;
.chain()で続けて新しいtweenを連結することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
1回目の.chain()は.start()の後に設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
.chain()で生成されたtweenは.start()を行う必要はありません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トゥイーンが走っている間、関数を実行する==&lt;br /&gt;
トゥイーン処理が走っている間に指定した関数を実行させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //トゥイーン中の座標を表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:200},30)&lt;br /&gt;
     .onUpdate(function(){&lt;br /&gt;
         console.log(this.x);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
トゥイーンが動いている間 .onUpdate()の引数に入れた関数が毎フレーム実行され続けます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
chain()などで連結したtweenには反映されません。反映したい場合は別途指定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onUpdate()で実行される関数の this はトゥイーンを設定したMovieインスタンスになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※onUpdate内で別のtweenにstopをかけたりといったTweenのAPI動作は行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トゥイーンが完了したときに関数を実行する==&lt;br /&gt;
トゥイーン処理が完了した時に、指定した関数を実行することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //トゥイーンが完了したらアラートを表示&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movie.インスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},30)&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){&lt;br /&gt;
         alert(&amp;quot;complete! x=&amp;quot; + this.x);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();&lt;br /&gt;
トゥイーンが完了した時に onComplete() の引数に入れた関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
chain()などで連結したtweenには反映されません。反映したい場合は別途指定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
onComplete()で実行される関数の this はトゥイーンを設定したMovieインスタンスになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※onComplete内で別のtweenにstopをかけたりといったTweenのAPI動作は行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD"/>
				<updated>2016-07-22T01:38:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
setting.js&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = { &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※差し替える画像(niwatori.png)を、.swfファイルと同じフォルダに配置する場合でも、../が必要。→ &amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD"/>
				<updated>2016-07-22T01:37:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
setting.js&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = { &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※差し替える画像(niwatori.png)を、.swfファイルと同じフォルダに配置する場合でも、../が必要。→ &amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD"/>
				<updated>2016-07-22T01:37:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = { &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※差し替える画像(niwatori.png)を、.swfファイルと同じフォルダに配置する場合でも、../が必要。→ &amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD"/>
				<updated>2016-07-22T01:36:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = { &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※差し替える画像(niwatori.png)を、.swfファイルと同じフォルダに配置する場合でも、../が必要。→ &amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD"/>
				<updated>2016-07-22T01:35:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = { &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
※差し替える画像(niwatori.png)を、.swfファイルと同じフォルダに配置する場合でも、../が必要。→ &amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD"/>
				<updated>2016-07-22T01:20:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD"/>
				<updated>2016-07-22T01:19:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
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				<updated>2016-07-22T01:18:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
&amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
&amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD</id>
		<title>特殊機能</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%A9%9F%E8%83%BD"/>
				<updated>2016-07-22T01:16:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==特殊機能とは?==&lt;br /&gt;
==setting.jsとは?==&lt;br /&gt;
setting.jsとはLWFの起動時に、LWFで使用されている画像を差し替えたり、データを埋め込んだりする際に使用するjsファイルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
jsファイルは LWFS_work/(プロジェクトフォルダ)/ のflaと一緒の階層に置いて使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Settingjs.png|thumb|500px|none|left|setting.jsを配置するとLWFSが自動で読み込んでくれます]]&lt;br /&gt;
==LWF内で使用している画像素材を動的に変更したい==&lt;br /&gt;
setting.jsのimageMap機能を使用することでLWFの生成時にLWF内で使用する画像を指定したパスの画像と差し替えることができる。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像1のリンケージ名] : [差し替える画像1のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像2のリンケージ名] : [差し替える画像2のパス],&lt;br /&gt;
     [差し替えたい画像3のリンケージ名] : [差し替える画像3のパス]&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 例:&lt;br /&gt;
window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;imageMap&amp;quot;:{&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hiyoko.png&amp;quot;:&amp;quot;../niwatori.png&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
起動時のみ差し替えることができ、途中から変更することはできない。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにimageMapを設定してください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWF起動時にパラメータを埋め込みたい==&lt;br /&gt;
setting.jsのprivateData機能を使用することでLWF生成時にデータを埋め込む事ができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
サーバーからデータを受け取りたい時に使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はLWFSで仮のデータを埋め込んで確認するためのコードになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 setting.js (LWFS確認用コード)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 window[&amp;quot;testlwf_settings&amp;quot;] = {&lt;br /&gt;
     'privateData': {&lt;br /&gt;
          'hoge':20,&lt;br /&gt;
          'piyo':&amp;quot;まじゅう&amp;quot;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これをLWF内で参照する場合は下記のコードを使います&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.hoge;　//結果 =&amp;gt; 20&lt;br /&gt;
 this.lwf.privateData.piyo;  //結果 =&amp;gt; まじゅう&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;本番で使用する際はLwfLoaderのsettingにprivateDataを設定してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別ファイルのjsをfla内に取り込みたい==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-21T04:29:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWFS(変換ツール)をダウンロードする */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/gree/lwfs/releases/ https://github.com/gree/lwfs/releases/]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■コントロールパネル&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
コントロールパネルの検索欄に、「システム環境変数の編集」を入力します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
検索結果の「システム環境変数の編集」をクリックすると、システムのプロパティダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■システムのプロパティダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[詳細設定]タブ - [環境変数]をクリックすると、環境変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■環境変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム環境変数(S)の[新規(W)]をクリックすると、新しいシステム変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■新しいシステム変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数名(N)に、LWFS_DATA_FOLDER&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数値(V)に、.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
※ 変数値(V)に入力するのは、「.」ドットです。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
を入力して[OK]をクリックします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
上記内容の設定を行うと、LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダが、LWFSの実行ファイルのstart.jseがあるフォルダ内に生成されるようになります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-21T04:29:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWFS(変換ツール)をダウンロードする */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/gree/lwfs/releases/ LWFSダウロード]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■コントロールパネル&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
コントロールパネルの検索欄に、「システム環境変数の編集」を入力します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
検索結果の「システム環境変数の編集」をクリックすると、システムのプロパティダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■システムのプロパティダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[詳細設定]タブ - [環境変数]をクリックすると、環境変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■環境変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム環境変数(S)の[新規(W)]をクリックすると、新しいシステム変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■新しいシステム変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数名(N)に、LWFS_DATA_FOLDER&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数値(V)に、.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
※ 変数値(V)に入力するのは、「.」ドットです。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
を入力して[OK]をクリックします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
上記内容の設定を行うと、LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダが、LWFSの実行ファイルのstart.jseがあるフォルダ内に生成されるようになります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-21T04:28:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWFS(変換ツール)をダウンロードする */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/gree/lwfs/releases/]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■コントロールパネル&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
コントロールパネルの検索欄に、「システム環境変数の編集」を入力します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
検索結果の「システム環境変数の編集」をクリックすると、システムのプロパティダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■システムのプロパティダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[詳細設定]タブ - [環境変数]をクリックすると、環境変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■環境変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム環境変数(S)の[新規(W)]をクリックすると、新しいシステム変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■新しいシステム変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数名(N)に、LWFS_DATA_FOLDER&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数値(V)に、.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
※ 変数値(V)に入力するのは、「.」ドットです。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
を入力して[OK]をクリックします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
上記内容の設定を行うと、LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダが、LWFSの実行ファイルのstart.jseがあるフォルダ内に生成されるようになります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88</id>
		<title>変換テスト</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88"/>
				<updated>2016-07-19T04:26:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWFデータに変換する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LWF変換が正常に行えるか、適当なファイルを作ってテストしてみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダを開く==&lt;br /&gt;
LWFSを立ち上げたことによりデスクトップに&amp;lt;b&amp;gt;LWFS_workフォルダ&amp;lt;/b&amp;gt;が生成されたと思います。&lt;br /&gt;
このLWFS_workフォルダの中で作業を進めていきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==新しいフォルダを作る==&lt;br /&gt;
LWFS_workフォルダ内に新しいフォルダを作ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
フォルダ名は英数字で頭にはアルファベットをつけるようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==フォルダと同じ名前のflaファイルを保存する==&lt;br /&gt;
Flashを立ち上げてください。プロジェクトはFlashであれば何でも良いです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
立ち上がったらまずは先ほど作ったフォルダに同名でflaファイルを保存してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==適当なアニメーションをつけてみる==&lt;br /&gt;
確認用に適当なアニメーションを作ってみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork1.png|thumb|400px|none|left|適当なベクター画像を描く]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFではベクターデータは扱えないので絵を選択して右クリックで「ビットマップに変換」を選択します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
もし、画像を取り込んで使う際は必ず&amp;lt;b&amp;gt;pngファイル&amp;lt;/b&amp;gt;を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;lt;b&amp;gt;jpeg圧縮をかけないようにしてください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWF制作での注意点や制限は後程、ドキュメントのFlashマニュアルで確認して下さい。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork2.png|thumb|400px|none|left|ベクター画像をビットマップに変換]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ビットマップで変換で生成されたビットマップは「ビットマップ 1」という名前でライブラリに入っていると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2バイト文字が入っていると問題になりやすいので適当な&amp;lt;b&amp;gt;半角英数の名前 + .png&amp;lt;/b&amp;gt;に変更してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork3.png|thumb|400px|none|left|ビットマップ1　から　半角英数の名前 + .png へ変更]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ステージ上の画像をムービークリップかグラフィックシンボルに変換してモーショントゥイーンで動きをつけます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork4.png|thumb|400px|none|left|適当なモーショントゥイーンをつけてみる]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFデータに変換する==&lt;br /&gt;
LWFデータへの変換を行います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFS実行時にパブリッシュ用のコマンドが追加されるのでそれを実行します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flashの上部メニューの「コマンド」の「&amp;lt;font color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt;Publish for LWF&amp;lt;/font&amp;gt;」を実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork5.jpg|thumb|500px|none|left|コマンドから Publish for LWF を実行]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすると、変換に必要なファイルがflaファイルと同じフォルダに書きだされます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※.fla～ ファイルはバックアップ用のflaファイルなので変換には使用されません&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork6.jpg|thumb|500px|none|left|パブリッシュ後のフォルダ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
するとLWFSがファイルを検知して変換が自動的に始まります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
変換中はLWFSのリスト画面に更新状態のインジケータが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_start.png|500px|thumb|none|LWF変換中の画面]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そして、処理が終了すると先ほどつけた名前のものが一覧に表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示されてstatusがNGになっていなければ変換成功です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:0004.png|500px|thumb|none|変換が完了しリストに表示される]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレビュー==&lt;br /&gt;
リストからはHTML5版のプレビューをCSS、Canvas、WebGLの各種描画で確認できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番機能対応がしっかりしていて、UnityやCococs2d-xに近いのはWebGLになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF FlashWork7.jpg|500px|thumb|none|プレビュー画面]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88</id>
		<title>変換テスト</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%A4%89%E6%8F%9B%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88"/>
				<updated>2016-07-19T04:25:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWFデータに変換する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;LWF変換が正常に行えるか、適当なファイルを作ってテストしてみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダを開く==&lt;br /&gt;
LWFSを立ち上げたことによりデスクトップに&amp;lt;b&amp;gt;LWFS_workフォルダ&amp;lt;/b&amp;gt;が生成されたと思います。&lt;br /&gt;
このLWFS_workフォルダの中で作業を進めていきます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==新しいフォルダを作る==&lt;br /&gt;
LWFS_workフォルダ内に新しいフォルダを作ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
フォルダ名は英数字で頭にはアルファベットをつけるようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==フォルダと同じ名前のflaファイルを保存する==&lt;br /&gt;
Flashを立ち上げてください。プロジェクトはFlashであれば何でも良いです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
立ち上がったらまずは先ほど作ったフォルダに同名でflaファイルを保存してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==適当なアニメーションをつけてみる==&lt;br /&gt;
確認用に適当なアニメーションを作ってみます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork1.png|thumb|400px|none|left|適当なベクター画像を描く]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFではベクターデータは扱えないので絵を選択して右クリックで「ビットマップに変換」を選択します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
もし、画像を取り込んで使う際は必ず&amp;lt;b&amp;gt;pngファイル&amp;lt;/b&amp;gt;を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、&amp;lt;b&amp;gt;jpeg圧縮をかけないようにしてください。&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWF制作での注意点や制限は後程、ドキュメントのFlashマニュアルで確認して下さい。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork2.png|thumb|400px|none|left|ベクター画像をビットマップに変換]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ビットマップで変換で生成されたビットマップは「ビットマップ 1」という名前でライブラリに入っていると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
2バイト文字が入っていると問題になりやすいので適当な&amp;lt;b&amp;gt;半角英数の名前 + .png&amp;lt;/b&amp;gt;に変更してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork3.png|thumb|400px|none|left|ビットマップ1　から　半角英数の名前 + .png へ変更]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ステージ上の画像をムービークリップかグラフィックシンボルに変換してモーショントゥイーンで動きをつけます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork4.png|thumb|400px|none|left|適当なモーショントゥイーンをつけてみる]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFデータに変換する==&lt;br /&gt;
LWFデータへの変換を行います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFS実行時にパブリッシュ用のコマンドが追加されるのでそれを実行します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flashの上部メニューの「コマンド」の「&amp;lt;color=&amp;quot;#ff0000&amp;quot;&amp;gt;Publish for LWF&amp;lt;/color&amp;gt;」を実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork5.jpg|thumb|500px|none|left|コマンドから Publish for LWF を実行]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすると、変換に必要なファイルがflaファイルと同じフォルダに書きだされます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※.fla～ ファイルはバックアップ用のflaファイルなので変換には使用されません&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF_FlashWork6.jpg|thumb|500px|none|left|パブリッシュ後のフォルダ]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
するとLWFSがファイルを検知して変換が自動的に始まります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
変換中はLWFSのリスト画面に更新状態のインジケータが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_start.png|500px|thumb|none|LWF変換中の画面]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そして、処理が終了すると先ほどつけた名前のものが一覧に表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
表示されてstatusがNGになっていなければ変換成功です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:0004.png|500px|thumb|none|変換が完了しリストに表示される]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==プレビュー==&lt;br /&gt;
リストからはHTML5版のプレビューをCSS、Canvas、WebGLの各種描画で確認できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番機能対応がしっかりしていて、UnityやCococs2d-xに近いのはWebGLになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:LWF FlashWork7.jpg|500px|thumb|none|プレビュー画面]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Button%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9</id>
		<title>Buttonクラス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Button%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9"/>
				<updated>2016-07-19T01:51:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* タッチした座標を取得する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Buttonクラスとは?==&lt;br /&gt;
クリックやタッチなどの入力を受け取れることのできるクラスです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFでは入力を受け取れるのは、このボタンクラスだけになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントリスナーを設定して特定の入力タイミングでスクリプトを実行したりすることが可能です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ムービークリップと違いグラフィックを設定することはできず、ヒット領域のみの存在となります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ヒット領域の設定にのみ唯一シェイプが使用できますが、回転していない矩形である必要があります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、複数のボタンが重なっている場合は、一番上のボタンのみ反応します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ボタンを作る==&lt;br /&gt;
まず、適当なサイズの矩形シェイプを作りましょう。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※シェイプは&amp;lt;b&amp;gt;塗りのみ&amp;lt;/b&amp;gt;にしてください。線が交じるとエラーになります&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_1.png|thumb|500px|none|left|適当なサイズの矩形シェイプを書く]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その後、そのシェイプをボタンシンボルに変換します。シンボル名は適当なもの(英数)をつけてください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_2.png|thumb|500px|none|left|ボタンシンボルに変換]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
シンボル変換後、編集モードに入りシェイプが描画されているキーフレームを「アップ」→「ヒット」へ移動してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_3.png|thumb|500px|none|left|「アップ」→「ヒット」へキーフレームを移動]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そして、編集モードを抜けると、半透明の水色の矩形ができあがっていると思います。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これがボタンのヒット領域になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Flash上では半透明の水色で表示されますが、LWFで実際に再生する際は何も表示されません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ボタンにはインスタンス名を設定しておかないと使用できないので適当なインスタンス名を設定しましょう&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_4.png|thumb|500px|none|left|ボタンにインスタンス名を設定]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イベントを登録する==&lt;br /&gt;
ボタンを使用するには、ボタンを押した時や離した時の挙動を登録する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
登録には Button.addEventListener を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記の例では、ボタンを離した時にコンソールに&amp;quot;release&amp;quot;と出力します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 var handler = function(){&lt;br /&gt;
     console.log(&amp;quot;release&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Buttonインスタンス&amp;gt;.addEventListener(&amp;quot;release&amp;quot;, handler);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
addEventListenerの第1引数にはイベントの種類&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
第2引数には実行する関数を入れます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントには下記の種類があります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!イベント名&lt;br /&gt;
!実行タイミング&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|press&lt;br /&gt;
|ボタンが押された時&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|release&lt;br /&gt;
|ボタンが離された時&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rollOver&lt;br /&gt;
|ボタン領域内に入った時&amp;lt;br/&amp;gt;(タッチデバイスの場合、タッチ状態のまま領域に入った場合)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|rollOut&lt;br /&gt;
|ボタン領域内から出た時&amp;lt;br/&amp;gt;(タッチデバイスの場合、タッチ状態のまま領域から出た場合)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_5.png|thumb|500px|none|left|ボタンにイベントリスナーを設定]]&lt;br /&gt;
==イベントを解除する==&lt;br /&gt;
ボタンに登録したイベントを解除したい場合、Button.removeEventListener 又は Button.clearEventListener を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Buttonインスタンス&amp;gt;.removeEventListener(&amp;quot;release&amp;quot;, handler);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Buttonインスタンス&amp;gt;.clearEventListener(&amp;quot;release&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
removeEventListener は登録した関数をひとつ解除することができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
第1引数にはイベントの種類&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
第2引数には 解除したい関数を入れてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
clearEventListener は指定したイベントで登録されている関数をすべて解除します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
第1引数にはイベントの種類を入れてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==タッチした座標を取得する==&lt;br /&gt;
ボタンにタッチすると、タッチ座標が更新され取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※何らかのイベントがセットされているボタンに限ります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ボタンに触れている間、下記のプロパティが更新され続けるので、その値を取得します&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マウスの座標&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 _root.lwf.pointX;&lt;br /&gt;
 _root.lwf.pointY;&lt;br /&gt;
[[File:Lwf_button_6.png|thumb|500px|none|left|毎フレーム、タッチ座標をコンソールに出力し続けるサンプル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ボタンのサイズを取得する==&lt;br /&gt;
ボタンのサイズは下記のサイズで取得することができます&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Buttonインスタンス&amp;gt;.width;     //幅&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Buttonインスタンス&amp;gt;.height;    //高さ&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9</id>
		<title>Movieクラス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9"/>
				<updated>2016-07-14T05:47:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* Movieに別のLWFのrootMovieを追加する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Movieクラスとは?==&lt;br /&gt;
MovieクラスはFlashのムービークリップに相当します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
javascriptを用いることでMovieを制御したり情報を得たりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを作る==&lt;br /&gt;
Movieクラスを作成するには主に2つの方法があります。&lt;br /&gt;
*Flashで静的に配置する。&lt;br /&gt;
Flashのタイムライン上にムービークリップを配置することで作成します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
インスタンス名を設定することでjavascriptで参照得ることもできます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※FlashCC(as3書き出し)ではリンケージ名と同じインスタンス名を設定するとエラーが発生するため&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　LWF側で自動に設定するリンケージ名とインスタンス名が同じにならないようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*javascriptを用いて動的に生成する。&lt;br /&gt;
下記のコードでFlashのライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして動的に配置することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
戻り値として生成されたMovieの参照を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //sample&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
上記のthisは、フレームスクリプトが記述されているムービークリップ自身になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、上記の例は自身にリンケージ名&amp;quot;hoge&amp;quot;のムービークリップを&amp;quot;piyo&amp;quot;という名前の子Movieとして配置します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを移動させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで移動させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieをx:100,y:100に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.x = 100;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.y = 100;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieをx:50,y:50に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス).moveTo(50,50);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在地からx+200 y+50する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.move(200,50);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを回転させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで回転させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieを45度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotation = 45;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在の角度から-20度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotate(-20);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Movieを拡大縮小させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで拡縮させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieの横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = 2;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの縦横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleTo(2,2);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの現在のスケールに設定した値を加算する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scale(0.1, 0.1);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを反転させる==&lt;br /&gt;
Movieを反転させるにはscale値をマイナスに設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを左右反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = -1;&lt;br /&gt;
 //movieを上下反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleY = -1;&lt;br /&gt;
==Movieを半透明にする==&lt;br /&gt;
Movieのアルファ(透明度)を設定します。0で透明　1で不透明になります。&lt;br /&gt;
 //movieを半透明にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.alpha = 0.5;&lt;br /&gt;
完全に非表示したい場合はalphaよりvisibleを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
alpha=0; は visible=false より描画負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieを非表示にする==&lt;br /&gt;
Movieの表示状態を設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
非表示にしている間は描画処理がストップし、alpha=0にして完全に透明にするよりもパフォーマンスの向上が期待できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを非表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = false;&lt;br /&gt;
 //movieを表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = true;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的にMovieを生成する==&lt;br /&gt;
Movieにライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして配置するサンプルです。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを子として配置し参照を取得。　生成時に非表示状態を設定する。&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
     &amp;quot;load&amp;quot;:function(){&lt;br /&gt;
         this.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
第3引数のオプションは省略することもできますが、設定することで特定のタイミングで指定した関数を実行することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!オプション名&lt;br /&gt;
!実行タイミング&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load&lt;br /&gt;
|movieが生成されたタイミング。&amp;lt;br/&amp;gt;この時点では、まだタイムラインの制御などは行うことができません。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|postLoad&lt;br /&gt;
|movieの生成が完了したタイミング。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的に生成したMovieを破棄する==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieを破棄するサンプルです。タイムライン上に静的に配置されたMovieには適用できません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //自身を親から破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //子のMovieを破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachMovie(&amp;lt;破棄するMovieインスタンス&amp;gt;);&lt;br /&gt;
破棄したあともmovieインスタンスは残っていますが、再attachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は [[Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9#Movie.E3.81.AE.E5.87.A6.E7.90.86.E3.82.92.E6.AD.A2.E3.82.81.E3.81.9F.E3.81.84 | &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active]] を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //NG&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 movie.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 this.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別のMovieに再attachしたい==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieは別のMovieに再attachすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その場合、前にいた場所からはいなくなり、新しく指定してたMovieの子Movieとして扱われます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下がサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを配置&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //別のmovieの子movieとして配置&lt;br /&gt;
 &amp;lt;別のMovieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
※removeMovieClip()を行った後はmovieが破棄されているため再attachできないので注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの処理を止めたい==&lt;br /&gt;
一時的に不必要だが、後に再度利用したいといった場合にMovieを破棄せずに処理を止めることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieの処理を止めたい&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active = false;&lt;br /&gt;
Movie.removeMovieClip()を行うと再attachができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movie.visibleでは描画処理は停止しますが、Matrix計算やタイムラインの処理などは動いているので負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、再利用したいMovieが一時的に不必要になる場合はMovie.activeを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、Movie.activeはタイムライン上で静的に配置されたものにも適用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※処理を停止しているMovieのデータを弄ると不具合の原因になる可能性があるので、停止中は極力触らないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度の値は下記のように取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.depth;&lt;br /&gt;
※上記のプロパティは読み取り専用です。書き換えると不具合の原因になる可能性があるので書き換えないでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を変更する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度を変更してMovieの重ね順を変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度を設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.swapDepths(30);&lt;br /&gt;
深度の値は0からはじまり数字が大きいほど重ね順が上になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置されたMovieの深度は変更することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、静的に配置されたMovieは動的に配置されたMovieより下になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにブレンドを適用する==&lt;br /&gt;
Movieのブレンドモードを変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ブレンドモードを変更することで加算合成を行うことができるようになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //加算合成にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;add&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //通常状態にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;normal&amp;quot;;&lt;br /&gt;
加算合成はwebkitcss描画モードでは適用されないので注意してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにマスクを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではFlashタイムラインによるマスクの適用は行うことはできませんが、スクリプトによってマスクを適用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし、マスク処理は非常にパフォーマンスに影響するため、使わなくても良い場合は極力使わないようにしましょう。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※マスクの大きさに変わらず、マスクの数が大きくパフォーマンスに影響します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの内容に合わせて、被マスク対象のMovieが切り抜かれます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはwebkitcss版では使用することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;erase&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*矩形マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの矩形領域内に含まれている部分のみ、被マスク対象のMovieが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはすべての描画方式に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、マスク形状として設定するMovieは同じMovie内に２つ以上存在することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※Movie内に２つ以上設定した場合webkitcss版で正常に動作しなくなります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定 &amp;quot;erase&amp;quot;と違い Movie内に２つ以上存在してはいけない。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;mask&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*注意点&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※マスクを使ったMovieに更にマスクをかける。といったことはできません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※css版ではdivのoverflow:hiddenを使ってマスクかける構造上、Movie内にblendMode=&amp;quot;mask&amp;quot;は1つしか使えません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのステージ上の座標を取得する==&lt;br /&gt;
下記のサンプルで、Movieから見た任意の座標をステージから見た座標に変換して取得することができます。&lt;br /&gt;
 //Movie内の座標(100,100)をグローバル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var globalPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.localToGlobal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(globalPoint.x, globalPoint.y);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
逆にステージの任意の座標をMovieから見た座標に変換して取得する場合は下記のようにして取得できます。&lt;br /&gt;
 //グローバル座標(100,100)をMovieから見たローカル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var localPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.globalToLocal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(localPoint.x, localPoint.y);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※これらの処理は、マトリックス処理が走ってからでないと取得することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　なので、attachMovie直後や登場したフレームでは取得できないので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの名前を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovieの際に設定したMovieの名前は下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置したMovieはnullになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachName;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置しインスタンス名をつけたMovieのインスタンス名に関しては下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
attachMovieで生成したmovieもattachMovie時に設定した名前を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.name;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの親Movieを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの親にあたるMovieを取得することができます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //親Movieを取得&lt;br /&gt;
 var parentMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.parent;&lt;br /&gt;
 //親Movieを移動&lt;br /&gt;
 parentMovie.moveTo(100,0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの再生状況を取得する==&lt;br /&gt;
Movieの現在の再生状況をブール値で取得することができます。下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //再生状況を取得&lt;br /&gt;
 var playing = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.playing;&lt;br /&gt;
 //停止していれば出力&lt;br /&gt;
 if(playing === false){&lt;br /&gt;
    console.log(&amp;quot;movieは現在停止中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
※読み取り専用なので、書き換えたりはしないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの総フレーム数を取得する==&lt;br /&gt;
Movieのタイムラインの総フレーム数を取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //総フレーム数を取得&lt;br /&gt;
 var frames = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.totalFrames;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(frames);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの現在のフレームを取得する==&lt;br /&gt;
Movieが現在再生しているフレームを取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //現在再生中のフレームを取得&lt;br /&gt;
 var frame = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.currentFrame;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(&amp;quot;現在、&amp;quot; + frame + &amp;quot;を再生中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにトゥイーンクラスを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではTween.jsというアニメーションライブラリが使用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movieクラスで使用する際、下記のサンプルようにして使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //サンプル1&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .easing(Tween.Easing.Quadratic.Out)  //イージング設定&lt;br /&gt;
     .to({x:150,y:200},24)              //(24フレームかけてx:150,y:200)へ移動&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //移動が完了したら指定した関数を実行&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;着きました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();                          //スタート&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //サンプル2&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},24)                    //24フレームかけて(x:100)へ移動&lt;br /&gt;
     .start()                           //スタート&lt;br /&gt;
     .chain()　　　　　　　　　　　　　 //(x:100)への移動が完了した後に新たなトゥイーンを生成&lt;br /&gt;
     .delay(24)                         //24フレーム、ウェイト状態に&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //24フレームウェイトが完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;24フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .chain()&lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},12)             //12フレームかけて180度回転&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //回転が完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;完了&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
※Tweenクラスの詳しい扱い方&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 | Tweenクラス]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween | API]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに適用したトゥイーンをすべて止めたい==&lt;br /&gt;
MovieにaddTween()で適用したトゥイーンをすべて止めるサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで設定したモーショントゥイーンは対象外です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieにかかっている全てのトゥイーンを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに空の子Movieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieインスタンスに何もない空のMovieを追加するには下記のサンプルを参考にしてください&lt;br /&gt;
 //空Movieをattach&lt;br /&gt;
 var emptyMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachEmptyMovie(&amp;quot;movieName&amp;quot;);&lt;br /&gt;
attachEmptyMovieの第1引数はattachした空Movieの名前になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、LWFには&amp;quot;_empty&amp;quot;というリンケージ名の空Movieが自動で挿入されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでFlash上で_emptyという名前のムービークリップをライブラリには作らないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントリスナーをセットする==&lt;br /&gt;
Movieにイベントリスナーを設定することで様々なタイミングで指定した関数を実行させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieのイベントリスナーを解除する==&lt;br /&gt;
Movieに設定したイベントリスナーを解除することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
主に2通りの方法があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプ内の指定した関数を解除する&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプの関数を全て解除する&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントを送信する==&lt;br /&gt;
任意のイベントを発火することができます。(カスタムイベント)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのイベントに対応したイベントリスナーが設定されていれば、リスナー関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* js&lt;br /&gt;
     //イベントを発火&lt;br /&gt;
     &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.dispatchEvent(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントについて、詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのサイズを取得する==&lt;br /&gt;
LWFのMovieは基本的にwidthやheightといったサイズを取得することはパフォーマンスの都合上できないのですが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
どうしても取得したいという時に、Movieの現在のフレームのサイズを取得する機能があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルになります&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを保持するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 //第1引数に取得完了後のcallbackを指定することができる。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 //旧バージョン(LWFS-20131219-1614 より前) の方法(第1引数のcallbackがない)&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを取得するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //計算結果は次のフレームから取得できるので、1フレーム待ってから取得するように設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まだ、サイズ計算が終わっていない状態でgetBounds()を行うとundefinedが返ってきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのタイムラインを操作する==&lt;br /&gt;
MovieはFlashのムービークリップと同様にgotoAndPlay()などでフレームを操作することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はフレーム操作に使用するメソッドになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し再生&lt;br /&gt;
*gotoAndStop(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し停止&lt;br /&gt;
*nextFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ次のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*prevFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ前のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*play()&lt;br /&gt;
*:再生&lt;br /&gt;
*stop()&lt;br /&gt;
*:停止&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Movie|API]] を参照してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Flashで指定したラベルのフレームへ&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.gotoAndPlay(&amp;quot;jump&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Flashでは、複数のフレーム操作を行った際に途中で通過したフレームのスクリプトが全て実行されますが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFでは最終的に到達したフレームのスクリプトだけが実行されますので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの子Movieを検索する==&lt;br /&gt;
Movieの子となっているMovieを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //子Movieを取得&lt;br /&gt;
 var childMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;[&amp;quot;子のインスタンス名&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの所属するLwfを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの所属しているLWFインスタンスを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFインスンタンスには全体的な設定に関するメソッドやプロパティがあります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは、 [[LWF|API]] や [[Lwf%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9|LWFクラスについて]] で扱っています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記は取得のサンプルになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //lwfインスタンスを取得&lt;br /&gt;
 var lwf = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.lwf;&lt;br /&gt;
==Movieに別のLWFのrootMovieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieには別のLWFをattachMovieの要領で表示させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすることで、動的に必要なLWFだけを読み込んで利用することが可能になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まずは、LwfLoader.loadLWF()を使用して新たに必要なLWFファイル一式を読み込む必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
自身を制御しているLwfLoaderは &amp;lt;Lwfインスタンス&amp;gt;.privateData.lwfLoader で取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
lwfLoader.loadLWF()の引数はLWFファイル一式を読み込む関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;自身のLWFインスタンス&amp;gt;, &amp;quot;読み込むLWFのパス&amp;quot;, &amp;lt;imageMap object&amp;gt;, &amp;lt;privateData object&amp;gt;, callback関数)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくはlwfLoaderの公式リファレンスを参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://gree.github.io/lwf-loader/lwfloader-doc/ja/lwfloader.html#loadLWF&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachLWF()は読み込んだLWFのrootMovieを子としてmovieに追加する関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;追加するLWFインスタンス&amp;gt;,&amp;quot;LWFの識別名&amp;quot;,&amp;lt;オプション object&amp;gt;)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
追加された子LWFは、親のLWFとは独立して動きます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※同じLWFでも複数追加する場合は必要な数だけloadLWF()を行ってください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWFを追加する際、空のMovieにattachした方が制御しやすいのでそちらをオススメします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記のフォルダ構成の場合で、baseLWFに、effect1LWFを読み込む場合&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
■フォルダ構成&lt;br /&gt;
LWFS_work&lt;br /&gt;
└─KING&lt;br /&gt;
　　├─BATTLE&lt;br /&gt;
　　│  └─base&lt;br /&gt;
　　│      ├─base.swf&lt;br /&gt;
　　│　　　└─その他ファイル　　　　　　　&lt;br /&gt;
　　└─EFFECT&lt;br /&gt;
  　　  └─effect1&lt;br /&gt;
    　　    ├─effect1.swf&lt;br /&gt;
            └─その他ファイル&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ※このthisは、LWF.Movieのインスタンスです。&lt;br /&gt;
var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 外部LWFのパス&lt;br /&gt;
// ※effect1フォルダまでのパスを指定する&lt;br /&gt;
var path = &amp;quot;../EFFECT/effect1&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 読み込み処理&lt;br /&gt;
lwfLoader.loadLWF(this.lwf, path, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     // pLWFが、読み込んだ外部LWF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     //読み込んだ外部LWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに追加したLWFを削除したい==&lt;br /&gt;
attachLWFを使用して追加したLWFを削除するには&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF()を使用します。&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //追加したLWFを削除&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF(&amp;lt;削除したいLWFインスタンス&amp;gt; or LWFの識別名);&lt;br /&gt;
一度削除したLWFインスタンスは再利用してattachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は、attachLWF時にdetachLWFしてもインスタンスが削除されないようにオプションで指定する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     //第3引数のオプションでdetachLWFしてもインスタンスが破棄されないように設定する&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;, {&amp;quot;detach&amp;quot;:function(){return false;}});&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1フレーム待ってから関数を実行させたい==&lt;br /&gt;
LWFでは処理の都合上、1フレーム待ってからでないと行えないことがあったりします。&lt;br /&gt;
*attachLWFで追加したLWFの子Movieを構築が終わってから取得したい場合&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay等で飛んだ先で生成される子Movieを取得する場合&lt;br /&gt;
等々です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そういった時のために、1フレーム待ってから実行する関数を設定することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //1フレーム待ってから実行&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     console.log(&amp;quot;1フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全ての子要素に対して関数を実行する==&lt;br /&gt;
Movieの子要素(Movie,Button,BitmapClip)に対して指定した関数を実行することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これを利用することで、全ての子Movieにstop()を簡単にかけたりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【sample】&lt;br /&gt;
 //全ての子要素に対して関数を実行&lt;br /&gt;
 (Movieインスタンス).inspect(function(obj){&lt;br /&gt;
     if(obj.isMovie() === true){&lt;br /&gt;
         //Movieなのでstop&lt;br /&gt;
         obj.stop();&lt;br /&gt;
     } &lt;br /&gt;
     if(obj.isButton() === true){&lt;br /&gt;
         //Buttonにはなにもしない&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     if(obj.isBitmapClip() === true){&lt;br /&gt;
         //BitmapClipなら非表示&lt;br /&gt;
         obj.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
Movieの子要素全てに対して(Movieインスタンス).inspect()で設定した関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数の第1引数には、子要素が入ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
子要素の種類(Movie等)を判別する際にはisMovie()、isButton()、isBitmapClip()を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9</id>
		<title>Movieクラス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9"/>
				<updated>2016-07-14T05:45:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* Movieに別のLWFのrootMovieを追加する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Movieクラスとは?==&lt;br /&gt;
MovieクラスはFlashのムービークリップに相当します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
javascriptを用いることでMovieを制御したり情報を得たりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを作る==&lt;br /&gt;
Movieクラスを作成するには主に2つの方法があります。&lt;br /&gt;
*Flashで静的に配置する。&lt;br /&gt;
Flashのタイムライン上にムービークリップを配置することで作成します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
インスタンス名を設定することでjavascriptで参照得ることもできます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※FlashCC(as3書き出し)ではリンケージ名と同じインスタンス名を設定するとエラーが発生するため&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　LWF側で自動に設定するリンケージ名とインスタンス名が同じにならないようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*javascriptを用いて動的に生成する。&lt;br /&gt;
下記のコードでFlashのライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして動的に配置することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
戻り値として生成されたMovieの参照を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //sample&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
上記のthisは、フレームスクリプトが記述されているムービークリップ自身になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、上記の例は自身にリンケージ名&amp;quot;hoge&amp;quot;のムービークリップを&amp;quot;piyo&amp;quot;という名前の子Movieとして配置します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを移動させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで移動させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieをx:100,y:100に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.x = 100;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.y = 100;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieをx:50,y:50に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス).moveTo(50,50);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在地からx+200 y+50する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.move(200,50);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを回転させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで回転させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieを45度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotation = 45;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在の角度から-20度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotate(-20);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Movieを拡大縮小させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで拡縮させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieの横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = 2;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの縦横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleTo(2,2);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの現在のスケールに設定した値を加算する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scale(0.1, 0.1);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを反転させる==&lt;br /&gt;
Movieを反転させるにはscale値をマイナスに設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを左右反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = -1;&lt;br /&gt;
 //movieを上下反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleY = -1;&lt;br /&gt;
==Movieを半透明にする==&lt;br /&gt;
Movieのアルファ(透明度)を設定します。0で透明　1で不透明になります。&lt;br /&gt;
 //movieを半透明にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.alpha = 0.5;&lt;br /&gt;
完全に非表示したい場合はalphaよりvisibleを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
alpha=0; は visible=false より描画負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieを非表示にする==&lt;br /&gt;
Movieの表示状態を設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
非表示にしている間は描画処理がストップし、alpha=0にして完全に透明にするよりもパフォーマンスの向上が期待できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを非表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = false;&lt;br /&gt;
 //movieを表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = true;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的にMovieを生成する==&lt;br /&gt;
Movieにライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして配置するサンプルです。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを子として配置し参照を取得。　生成時に非表示状態を設定する。&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
     &amp;quot;load&amp;quot;:function(){&lt;br /&gt;
         this.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
第3引数のオプションは省略することもできますが、設定することで特定のタイミングで指定した関数を実行することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!オプション名&lt;br /&gt;
!実行タイミング&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load&lt;br /&gt;
|movieが生成されたタイミング。&amp;lt;br/&amp;gt;この時点では、まだタイムラインの制御などは行うことができません。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|postLoad&lt;br /&gt;
|movieの生成が完了したタイミング。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的に生成したMovieを破棄する==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieを破棄するサンプルです。タイムライン上に静的に配置されたMovieには適用できません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //自身を親から破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //子のMovieを破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachMovie(&amp;lt;破棄するMovieインスタンス&amp;gt;);&lt;br /&gt;
破棄したあともmovieインスタンスは残っていますが、再attachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は [[Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9#Movie.E3.81.AE.E5.87.A6.E7.90.86.E3.82.92.E6.AD.A2.E3.82.81.E3.81.9F.E3.81.84 | &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active]] を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //NG&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 movie.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 this.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別のMovieに再attachしたい==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieは別のMovieに再attachすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その場合、前にいた場所からはいなくなり、新しく指定してたMovieの子Movieとして扱われます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下がサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを配置&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //別のmovieの子movieとして配置&lt;br /&gt;
 &amp;lt;別のMovieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
※removeMovieClip()を行った後はmovieが破棄されているため再attachできないので注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの処理を止めたい==&lt;br /&gt;
一時的に不必要だが、後に再度利用したいといった場合にMovieを破棄せずに処理を止めることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieの処理を止めたい&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active = false;&lt;br /&gt;
Movie.removeMovieClip()を行うと再attachができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movie.visibleでは描画処理は停止しますが、Matrix計算やタイムラインの処理などは動いているので負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、再利用したいMovieが一時的に不必要になる場合はMovie.activeを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、Movie.activeはタイムライン上で静的に配置されたものにも適用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※処理を停止しているMovieのデータを弄ると不具合の原因になる可能性があるので、停止中は極力触らないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度の値は下記のように取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.depth;&lt;br /&gt;
※上記のプロパティは読み取り専用です。書き換えると不具合の原因になる可能性があるので書き換えないでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を変更する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度を変更してMovieの重ね順を変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度を設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.swapDepths(30);&lt;br /&gt;
深度の値は0からはじまり数字が大きいほど重ね順が上になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置されたMovieの深度は変更することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、静的に配置されたMovieは動的に配置されたMovieより下になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにブレンドを適用する==&lt;br /&gt;
Movieのブレンドモードを変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ブレンドモードを変更することで加算合成を行うことができるようになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //加算合成にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;add&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //通常状態にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;normal&amp;quot;;&lt;br /&gt;
加算合成はwebkitcss描画モードでは適用されないので注意してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにマスクを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではFlashタイムラインによるマスクの適用は行うことはできませんが、スクリプトによってマスクを適用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし、マスク処理は非常にパフォーマンスに影響するため、使わなくても良い場合は極力使わないようにしましょう。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※マスクの大きさに変わらず、マスクの数が大きくパフォーマンスに影響します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの内容に合わせて、被マスク対象のMovieが切り抜かれます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはwebkitcss版では使用することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;erase&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*矩形マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの矩形領域内に含まれている部分のみ、被マスク対象のMovieが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはすべての描画方式に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、マスク形状として設定するMovieは同じMovie内に２つ以上存在することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※Movie内に２つ以上設定した場合webkitcss版で正常に動作しなくなります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定 &amp;quot;erase&amp;quot;と違い Movie内に２つ以上存在してはいけない。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;mask&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*注意点&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※マスクを使ったMovieに更にマスクをかける。といったことはできません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※css版ではdivのoverflow:hiddenを使ってマスクかける構造上、Movie内にblendMode=&amp;quot;mask&amp;quot;は1つしか使えません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのステージ上の座標を取得する==&lt;br /&gt;
下記のサンプルで、Movieから見た任意の座標をステージから見た座標に変換して取得することができます。&lt;br /&gt;
 //Movie内の座標(100,100)をグローバル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var globalPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.localToGlobal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(globalPoint.x, globalPoint.y);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
逆にステージの任意の座標をMovieから見た座標に変換して取得する場合は下記のようにして取得できます。&lt;br /&gt;
 //グローバル座標(100,100)をMovieから見たローカル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var localPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.globalToLocal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(localPoint.x, localPoint.y);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※これらの処理は、マトリックス処理が走ってからでないと取得することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　なので、attachMovie直後や登場したフレームでは取得できないので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの名前を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovieの際に設定したMovieの名前は下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置したMovieはnullになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachName;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置しインスタンス名をつけたMovieのインスタンス名に関しては下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
attachMovieで生成したmovieもattachMovie時に設定した名前を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.name;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの親Movieを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの親にあたるMovieを取得することができます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //親Movieを取得&lt;br /&gt;
 var parentMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.parent;&lt;br /&gt;
 //親Movieを移動&lt;br /&gt;
 parentMovie.moveTo(100,0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの再生状況を取得する==&lt;br /&gt;
Movieの現在の再生状況をブール値で取得することができます。下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //再生状況を取得&lt;br /&gt;
 var playing = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.playing;&lt;br /&gt;
 //停止していれば出力&lt;br /&gt;
 if(playing === false){&lt;br /&gt;
    console.log(&amp;quot;movieは現在停止中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
※読み取り専用なので、書き換えたりはしないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの総フレーム数を取得する==&lt;br /&gt;
Movieのタイムラインの総フレーム数を取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //総フレーム数を取得&lt;br /&gt;
 var frames = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.totalFrames;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(frames);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの現在のフレームを取得する==&lt;br /&gt;
Movieが現在再生しているフレームを取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //現在再生中のフレームを取得&lt;br /&gt;
 var frame = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.currentFrame;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(&amp;quot;現在、&amp;quot; + frame + &amp;quot;を再生中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにトゥイーンクラスを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではTween.jsというアニメーションライブラリが使用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movieクラスで使用する際、下記のサンプルようにして使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //サンプル1&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .easing(Tween.Easing.Quadratic.Out)  //イージング設定&lt;br /&gt;
     .to({x:150,y:200},24)              //(24フレームかけてx:150,y:200)へ移動&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //移動が完了したら指定した関数を実行&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;着きました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();                          //スタート&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //サンプル2&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},24)                    //24フレームかけて(x:100)へ移動&lt;br /&gt;
     .start()                           //スタート&lt;br /&gt;
     .chain()　　　　　　　　　　　　　 //(x:100)への移動が完了した後に新たなトゥイーンを生成&lt;br /&gt;
     .delay(24)                         //24フレーム、ウェイト状態に&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //24フレームウェイトが完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;24フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .chain()&lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},12)             //12フレームかけて180度回転&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //回転が完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;完了&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
※Tweenクラスの詳しい扱い方&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 | Tweenクラス]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween | API]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに適用したトゥイーンをすべて止めたい==&lt;br /&gt;
MovieにaddTween()で適用したトゥイーンをすべて止めるサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで設定したモーショントゥイーンは対象外です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieにかかっている全てのトゥイーンを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに空の子Movieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieインスタンスに何もない空のMovieを追加するには下記のサンプルを参考にしてください&lt;br /&gt;
 //空Movieをattach&lt;br /&gt;
 var emptyMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachEmptyMovie(&amp;quot;movieName&amp;quot;);&lt;br /&gt;
attachEmptyMovieの第1引数はattachした空Movieの名前になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、LWFには&amp;quot;_empty&amp;quot;というリンケージ名の空Movieが自動で挿入されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでFlash上で_emptyという名前のムービークリップをライブラリには作らないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントリスナーをセットする==&lt;br /&gt;
Movieにイベントリスナーを設定することで様々なタイミングで指定した関数を実行させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieのイベントリスナーを解除する==&lt;br /&gt;
Movieに設定したイベントリスナーを解除することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
主に2通りの方法があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプ内の指定した関数を解除する&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプの関数を全て解除する&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントを送信する==&lt;br /&gt;
任意のイベントを発火することができます。(カスタムイベント)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのイベントに対応したイベントリスナーが設定されていれば、リスナー関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* js&lt;br /&gt;
     //イベントを発火&lt;br /&gt;
     &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.dispatchEvent(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントについて、詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのサイズを取得する==&lt;br /&gt;
LWFのMovieは基本的にwidthやheightといったサイズを取得することはパフォーマンスの都合上できないのですが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
どうしても取得したいという時に、Movieの現在のフレームのサイズを取得する機能があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルになります&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを保持するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 //第1引数に取得完了後のcallbackを指定することができる。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 //旧バージョン(LWFS-20131219-1614 より前) の方法(第1引数のcallbackがない)&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを取得するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //計算結果は次のフレームから取得できるので、1フレーム待ってから取得するように設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まだ、サイズ計算が終わっていない状態でgetBounds()を行うとundefinedが返ってきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのタイムラインを操作する==&lt;br /&gt;
MovieはFlashのムービークリップと同様にgotoAndPlay()などでフレームを操作することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はフレーム操作に使用するメソッドになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し再生&lt;br /&gt;
*gotoAndStop(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し停止&lt;br /&gt;
*nextFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ次のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*prevFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ前のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*play()&lt;br /&gt;
*:再生&lt;br /&gt;
*stop()&lt;br /&gt;
*:停止&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Movie|API]] を参照してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Flashで指定したラベルのフレームへ&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.gotoAndPlay(&amp;quot;jump&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Flashでは、複数のフレーム操作を行った際に途中で通過したフレームのスクリプトが全て実行されますが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFでは最終的に到達したフレームのスクリプトだけが実行されますので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの子Movieを検索する==&lt;br /&gt;
Movieの子となっているMovieを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //子Movieを取得&lt;br /&gt;
 var childMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;[&amp;quot;子のインスタンス名&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの所属するLwfを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの所属しているLWFインスタンスを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFインスンタンスには全体的な設定に関するメソッドやプロパティがあります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは、 [[LWF|API]] や [[Lwf%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9|LWFクラスについて]] で扱っています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記は取得のサンプルになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //lwfインスタンスを取得&lt;br /&gt;
 var lwf = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.lwf;&lt;br /&gt;
==Movieに別のLWFのrootMovieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieには別のLWFをattachMovieの要領で表示させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすることで、動的に必要なLWFだけを読み込んで利用することが可能になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まずは、LwfLoader.loadLWF()を使用して新たに必要なLWFファイル一式を読み込む必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
自身を制御しているLwfLoaderは &amp;lt;Lwfインスタンス&amp;gt;.privateData.lwfLoader で取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
lwfLoader.loadLWF()の引数はLWFファイル一式を読み込む関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;自身のLWFインスタンス&amp;gt;, &amp;quot;読み込むLWFのパス&amp;quot;, &amp;lt;imageMap object&amp;gt;, &amp;lt;privateData object&amp;gt;, callback関数)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくはlwfLoaderの公式リファレンスを参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://gree.github.io/lwf-loader/lwfloader-doc/ja/lwfloader.html#loadLWF&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachLWF()は読み込んだLWFのrootMovieを子としてmovieに追加する関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;追加するLWFインスタンス&amp;gt;,&amp;quot;LWFの識別名&amp;quot;,&amp;lt;オプション object&amp;gt;)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
追加された子LWFは、親のLWFとは独立して動きます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※同じLWFでも複数追加する場合は必要な数だけloadLWF()を行ってください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWFを追加する際、空のMovieにattachした方が制御しやすいのでそちらをオススメします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
■フォルダ構成&lt;br /&gt;
LWFS_work&lt;br /&gt;
└─KING&lt;br /&gt;
　　├─BATTLE&lt;br /&gt;
　　│  └─base&lt;br /&gt;
　　│      ├─base.swf&lt;br /&gt;
　　　　　　└─その他ファイル　　　　　　　&lt;br /&gt;
　　└─EFFECT&lt;br /&gt;
  　　  └─effect1&lt;br /&gt;
    　　    ├─effect1.swf&lt;br /&gt;
            └─その他ファイル&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
baseLWFに、effect1LWFを読み込む場合&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// ※このthisは、LWF.Movieのインスタンスです。&lt;br /&gt;
var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 外部LWFのパス&lt;br /&gt;
// ※effect1フォルダまでのパスを指定する&lt;br /&gt;
var path = &amp;quot;../EFFECT/effect1&amp;quot;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// 読み込み処理&lt;br /&gt;
lwfLoader.loadLWF(this.lwf, path, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     // pLWFが、読み込んだ外部LWF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
     //読み込んだ外部LWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに追加したLWFを削除したい==&lt;br /&gt;
attachLWFを使用して追加したLWFを削除するには&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF()を使用します。&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //追加したLWFを削除&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF(&amp;lt;削除したいLWFインスタンス&amp;gt; or LWFの識別名);&lt;br /&gt;
一度削除したLWFインスタンスは再利用してattachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は、attachLWF時にdetachLWFしてもインスタンスが削除されないようにオプションで指定する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     //第3引数のオプションでdetachLWFしてもインスタンスが破棄されないように設定する&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;, {&amp;quot;detach&amp;quot;:function(){return false;}});&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1フレーム待ってから関数を実行させたい==&lt;br /&gt;
LWFでは処理の都合上、1フレーム待ってからでないと行えないことがあったりします。&lt;br /&gt;
*attachLWFで追加したLWFの子Movieを構築が終わってから取得したい場合&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay等で飛んだ先で生成される子Movieを取得する場合&lt;br /&gt;
等々です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そういった時のために、1フレーム待ってから実行する関数を設定することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //1フレーム待ってから実行&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     console.log(&amp;quot;1フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全ての子要素に対して関数を実行する==&lt;br /&gt;
Movieの子要素(Movie,Button,BitmapClip)に対して指定した関数を実行することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これを利用することで、全ての子Movieにstop()を簡単にかけたりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【sample】&lt;br /&gt;
 //全ての子要素に対して関数を実行&lt;br /&gt;
 (Movieインスタンス).inspect(function(obj){&lt;br /&gt;
     if(obj.isMovie() === true){&lt;br /&gt;
         //Movieなのでstop&lt;br /&gt;
         obj.stop();&lt;br /&gt;
     } &lt;br /&gt;
     if(obj.isButton() === true){&lt;br /&gt;
         //Buttonにはなにもしない&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     if(obj.isBitmapClip() === true){&lt;br /&gt;
         //BitmapClipなら非表示&lt;br /&gt;
         obj.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
Movieの子要素全てに対して(Movieインスタンス).inspect()で設定した関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数の第1引数には、子要素が入ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
子要素の種類(Movie等)を判別する際にはisMovie()、isButton()、isBitmapClip()を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9</id>
		<title>Movieクラス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9"/>
				<updated>2016-07-14T05:31:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* 例 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Movieクラスとは?==&lt;br /&gt;
MovieクラスはFlashのムービークリップに相当します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
javascriptを用いることでMovieを制御したり情報を得たりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを作る==&lt;br /&gt;
Movieクラスを作成するには主に2つの方法があります。&lt;br /&gt;
*Flashで静的に配置する。&lt;br /&gt;
Flashのタイムライン上にムービークリップを配置することで作成します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
インスタンス名を設定することでjavascriptで参照得ることもできます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※FlashCC(as3書き出し)ではリンケージ名と同じインスタンス名を設定するとエラーが発生するため&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　LWF側で自動に設定するリンケージ名とインスタンス名が同じにならないようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*javascriptを用いて動的に生成する。&lt;br /&gt;
下記のコードでFlashのライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして動的に配置することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
戻り値として生成されたMovieの参照を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //sample&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
上記のthisは、フレームスクリプトが記述されているムービークリップ自身になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、上記の例は自身にリンケージ名&amp;quot;hoge&amp;quot;のムービークリップを&amp;quot;piyo&amp;quot;という名前の子Movieとして配置します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを移動させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで移動させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieをx:100,y:100に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.x = 100;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.y = 100;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieをx:50,y:50に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス).moveTo(50,50);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在地からx+200 y+50する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.move(200,50);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを回転させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで回転させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieを45度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotation = 45;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在の角度から-20度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotate(-20);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Movieを拡大縮小させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで拡縮させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieの横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = 2;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの縦横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleTo(2,2);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの現在のスケールに設定した値を加算する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scale(0.1, 0.1);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを反転させる==&lt;br /&gt;
Movieを反転させるにはscale値をマイナスに設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを左右反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = -1;&lt;br /&gt;
 //movieを上下反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleY = -1;&lt;br /&gt;
==Movieを半透明にする==&lt;br /&gt;
Movieのアルファ(透明度)を設定します。0で透明　1で不透明になります。&lt;br /&gt;
 //movieを半透明にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.alpha = 0.5;&lt;br /&gt;
完全に非表示したい場合はalphaよりvisibleを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
alpha=0; は visible=false より描画負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieを非表示にする==&lt;br /&gt;
Movieの表示状態を設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
非表示にしている間は描画処理がストップし、alpha=0にして完全に透明にするよりもパフォーマンスの向上が期待できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを非表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = false;&lt;br /&gt;
 //movieを表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = true;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的にMovieを生成する==&lt;br /&gt;
Movieにライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして配置するサンプルです。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを子として配置し参照を取得。　生成時に非表示状態を設定する。&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
     &amp;quot;load&amp;quot;:function(){&lt;br /&gt;
         this.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
第3引数のオプションは省略することもできますが、設定することで特定のタイミングで指定した関数を実行することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!オプション名&lt;br /&gt;
!実行タイミング&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load&lt;br /&gt;
|movieが生成されたタイミング。&amp;lt;br/&amp;gt;この時点では、まだタイムラインの制御などは行うことができません。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|postLoad&lt;br /&gt;
|movieの生成が完了したタイミング。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的に生成したMovieを破棄する==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieを破棄するサンプルです。タイムライン上に静的に配置されたMovieには適用できません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //自身を親から破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //子のMovieを破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachMovie(&amp;lt;破棄するMovieインスタンス&amp;gt;);&lt;br /&gt;
破棄したあともmovieインスタンスは残っていますが、再attachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は [[Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9#Movie.E3.81.AE.E5.87.A6.E7.90.86.E3.82.92.E6.AD.A2.E3.82.81.E3.81.9F.E3.81.84 | &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active]] を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //NG&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 movie.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 this.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別のMovieに再attachしたい==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieは別のMovieに再attachすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その場合、前にいた場所からはいなくなり、新しく指定してたMovieの子Movieとして扱われます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下がサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを配置&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //別のmovieの子movieとして配置&lt;br /&gt;
 &amp;lt;別のMovieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
※removeMovieClip()を行った後はmovieが破棄されているため再attachできないので注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの処理を止めたい==&lt;br /&gt;
一時的に不必要だが、後に再度利用したいといった場合にMovieを破棄せずに処理を止めることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieの処理を止めたい&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active = false;&lt;br /&gt;
Movie.removeMovieClip()を行うと再attachができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movie.visibleでは描画処理は停止しますが、Matrix計算やタイムラインの処理などは動いているので負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、再利用したいMovieが一時的に不必要になる場合はMovie.activeを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、Movie.activeはタイムライン上で静的に配置されたものにも適用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※処理を停止しているMovieのデータを弄ると不具合の原因になる可能性があるので、停止中は極力触らないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度の値は下記のように取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.depth;&lt;br /&gt;
※上記のプロパティは読み取り専用です。書き換えると不具合の原因になる可能性があるので書き換えないでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を変更する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度を変更してMovieの重ね順を変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度を設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.swapDepths(30);&lt;br /&gt;
深度の値は0からはじまり数字が大きいほど重ね順が上になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置されたMovieの深度は変更することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、静的に配置されたMovieは動的に配置されたMovieより下になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにブレンドを適用する==&lt;br /&gt;
Movieのブレンドモードを変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ブレンドモードを変更することで加算合成を行うことができるようになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //加算合成にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;add&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //通常状態にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;normal&amp;quot;;&lt;br /&gt;
加算合成はwebkitcss描画モードでは適用されないので注意してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにマスクを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではFlashタイムラインによるマスクの適用は行うことはできませんが、スクリプトによってマスクを適用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし、マスク処理は非常にパフォーマンスに影響するため、使わなくても良い場合は極力使わないようにしましょう。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※マスクの大きさに変わらず、マスクの数が大きくパフォーマンスに影響します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの内容に合わせて、被マスク対象のMovieが切り抜かれます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはwebkitcss版では使用することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;erase&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*矩形マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの矩形領域内に含まれている部分のみ、被マスク対象のMovieが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはすべての描画方式に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、マスク形状として設定するMovieは同じMovie内に２つ以上存在することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※Movie内に２つ以上設定した場合webkitcss版で正常に動作しなくなります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定 &amp;quot;erase&amp;quot;と違い Movie内に２つ以上存在してはいけない。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;mask&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*注意点&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※マスクを使ったMovieに更にマスクをかける。といったことはできません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※css版ではdivのoverflow:hiddenを使ってマスクかける構造上、Movie内にblendMode=&amp;quot;mask&amp;quot;は1つしか使えません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのステージ上の座標を取得する==&lt;br /&gt;
下記のサンプルで、Movieから見た任意の座標をステージから見た座標に変換して取得することができます。&lt;br /&gt;
 //Movie内の座標(100,100)をグローバル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var globalPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.localToGlobal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(globalPoint.x, globalPoint.y);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
逆にステージの任意の座標をMovieから見た座標に変換して取得する場合は下記のようにして取得できます。&lt;br /&gt;
 //グローバル座標(100,100)をMovieから見たローカル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var localPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.globalToLocal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(localPoint.x, localPoint.y);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※これらの処理は、マトリックス処理が走ってからでないと取得することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　なので、attachMovie直後や登場したフレームでは取得できないので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの名前を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovieの際に設定したMovieの名前は下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置したMovieはnullになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachName;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置しインスタンス名をつけたMovieのインスタンス名に関しては下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
attachMovieで生成したmovieもattachMovie時に設定した名前を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.name;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの親Movieを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの親にあたるMovieを取得することができます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //親Movieを取得&lt;br /&gt;
 var parentMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.parent;&lt;br /&gt;
 //親Movieを移動&lt;br /&gt;
 parentMovie.moveTo(100,0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの再生状況を取得する==&lt;br /&gt;
Movieの現在の再生状況をブール値で取得することができます。下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //再生状況を取得&lt;br /&gt;
 var playing = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.playing;&lt;br /&gt;
 //停止していれば出力&lt;br /&gt;
 if(playing === false){&lt;br /&gt;
    console.log(&amp;quot;movieは現在停止中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
※読み取り専用なので、書き換えたりはしないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの総フレーム数を取得する==&lt;br /&gt;
Movieのタイムラインの総フレーム数を取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //総フレーム数を取得&lt;br /&gt;
 var frames = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.totalFrames;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(frames);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの現在のフレームを取得する==&lt;br /&gt;
Movieが現在再生しているフレームを取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //現在再生中のフレームを取得&lt;br /&gt;
 var frame = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.currentFrame;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(&amp;quot;現在、&amp;quot; + frame + &amp;quot;を再生中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにトゥイーンクラスを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではTween.jsというアニメーションライブラリが使用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movieクラスで使用する際、下記のサンプルようにして使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //サンプル1&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .easing(Tween.Easing.Quadratic.Out)  //イージング設定&lt;br /&gt;
     .to({x:150,y:200},24)              //(24フレームかけてx:150,y:200)へ移動&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //移動が完了したら指定した関数を実行&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;着きました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();                          //スタート&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //サンプル2&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},24)                    //24フレームかけて(x:100)へ移動&lt;br /&gt;
     .start()                           //スタート&lt;br /&gt;
     .chain()　　　　　　　　　　　　　 //(x:100)への移動が完了した後に新たなトゥイーンを生成&lt;br /&gt;
     .delay(24)                         //24フレーム、ウェイト状態に&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //24フレームウェイトが完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;24フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .chain()&lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},12)             //12フレームかけて180度回転&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //回転が完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;完了&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
※Tweenクラスの詳しい扱い方&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 | Tweenクラス]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween | API]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに適用したトゥイーンをすべて止めたい==&lt;br /&gt;
MovieにaddTween()で適用したトゥイーンをすべて止めるサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで設定したモーショントゥイーンは対象外です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieにかかっている全てのトゥイーンを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに空の子Movieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieインスタンスに何もない空のMovieを追加するには下記のサンプルを参考にしてください&lt;br /&gt;
 //空Movieをattach&lt;br /&gt;
 var emptyMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachEmptyMovie(&amp;quot;movieName&amp;quot;);&lt;br /&gt;
attachEmptyMovieの第1引数はattachした空Movieの名前になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、LWFには&amp;quot;_empty&amp;quot;というリンケージ名の空Movieが自動で挿入されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでFlash上で_emptyという名前のムービークリップをライブラリには作らないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントリスナーをセットする==&lt;br /&gt;
Movieにイベントリスナーを設定することで様々なタイミングで指定した関数を実行させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieのイベントリスナーを解除する==&lt;br /&gt;
Movieに設定したイベントリスナーを解除することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
主に2通りの方法があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプ内の指定した関数を解除する&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプの関数を全て解除する&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントを送信する==&lt;br /&gt;
任意のイベントを発火することができます。(カスタムイベント)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのイベントに対応したイベントリスナーが設定されていれば、リスナー関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* js&lt;br /&gt;
     //イベントを発火&lt;br /&gt;
     &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.dispatchEvent(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントについて、詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのサイズを取得する==&lt;br /&gt;
LWFのMovieは基本的にwidthやheightといったサイズを取得することはパフォーマンスの都合上できないのですが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
どうしても取得したいという時に、Movieの現在のフレームのサイズを取得する機能があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルになります&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを保持するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 //第1引数に取得完了後のcallbackを指定することができる。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 //旧バージョン(LWFS-20131219-1614 より前) の方法(第1引数のcallbackがない)&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを取得するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //計算結果は次のフレームから取得できるので、1フレーム待ってから取得するように設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まだ、サイズ計算が終わっていない状態でgetBounds()を行うとundefinedが返ってきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのタイムラインを操作する==&lt;br /&gt;
MovieはFlashのムービークリップと同様にgotoAndPlay()などでフレームを操作することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はフレーム操作に使用するメソッドになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し再生&lt;br /&gt;
*gotoAndStop(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し停止&lt;br /&gt;
*nextFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ次のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*prevFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ前のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*play()&lt;br /&gt;
*:再生&lt;br /&gt;
*stop()&lt;br /&gt;
*:停止&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Movie|API]] を参照してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Flashで指定したラベルのフレームへ&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.gotoAndPlay(&amp;quot;jump&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Flashでは、複数のフレーム操作を行った際に途中で通過したフレームのスクリプトが全て実行されますが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFでは最終的に到達したフレームのスクリプトだけが実行されますので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの子Movieを検索する==&lt;br /&gt;
Movieの子となっているMovieを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //子Movieを取得&lt;br /&gt;
 var childMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;[&amp;quot;子のインスタンス名&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの所属するLwfを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの所属しているLWFインスタンスを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFインスンタンスには全体的な設定に関するメソッドやプロパティがあります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは、 [[LWF|API]] や [[Lwf%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9|LWFクラスについて]] で扱っています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記は取得のサンプルになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //lwfインスタンスを取得&lt;br /&gt;
 var lwf = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.lwf;&lt;br /&gt;
==Movieに別のLWFのrootMovieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieには別のLWFをattachMovieの要領で表示させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすることで、動的に必要なLWFだけを読み込んで利用することが可能になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まずは、LwfLoader.loadLWF()を使用して新たに必要なLWFファイル一式を読み込む必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
自身を制御しているLwfLoaderは &amp;lt;Lwfインスタンス&amp;gt;.privateData.lwfLoader で取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
lwfLoader.loadLWF()の引数はLWFファイル一式を読み込む関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;自身のLWFインスタンス&amp;gt;, &amp;quot;読み込むLWFのパス&amp;quot;, &amp;lt;imageMap object&amp;gt;, &amp;lt;privateData object&amp;gt;, callback関数)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくはlwfLoaderの公式リファレンスを参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://gree.github.io/lwf-loader/lwfloader-doc/ja/lwfloader.html#loadLWF&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachLWF()は読み込んだLWFのrootMovieを子としてmovieに追加する関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;追加するLWFインスタンス&amp;gt;,&amp;quot;LWFの識別名&amp;quot;,&amp;lt;オプション object&amp;gt;)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
追加された子LWFは、親のLWFとは独立して動きます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※同じLWFでも複数追加する場合は必要な数だけloadLWF()を行ってください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWFを追加する際、空のMovieにattachした方が制御しやすいのでそちらをオススメします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
例:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
■フォルダ構成&lt;br /&gt;
KING&lt;br /&gt;
├─BATTLE&lt;br /&gt;
│  └─base&lt;br /&gt;
│      ├─base.swf&lt;br /&gt;
└─EFFECT&lt;br /&gt;
    └─effect1&lt;br /&gt;
        └─effect1.swf&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに追加したLWFを削除したい==&lt;br /&gt;
attachLWFを使用して追加したLWFを削除するには&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF()を使用します。&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //追加したLWFを削除&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF(&amp;lt;削除したいLWFインスタンス&amp;gt; or LWFの識別名);&lt;br /&gt;
一度削除したLWFインスタンスは再利用してattachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は、attachLWF時にdetachLWFしてもインスタンスが削除されないようにオプションで指定する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     //第3引数のオプションでdetachLWFしてもインスタンスが破棄されないように設定する&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;, {&amp;quot;detach&amp;quot;:function(){return false;}});&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1フレーム待ってから関数を実行させたい==&lt;br /&gt;
LWFでは処理の都合上、1フレーム待ってからでないと行えないことがあったりします。&lt;br /&gt;
*attachLWFで追加したLWFの子Movieを構築が終わってから取得したい場合&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay等で飛んだ先で生成される子Movieを取得する場合&lt;br /&gt;
等々です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そういった時のために、1フレーム待ってから実行する関数を設定することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //1フレーム待ってから実行&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     console.log(&amp;quot;1フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全ての子要素に対して関数を実行する==&lt;br /&gt;
Movieの子要素(Movie,Button,BitmapClip)に対して指定した関数を実行することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これを利用することで、全ての子Movieにstop()を簡単にかけたりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【sample】&lt;br /&gt;
 //全ての子要素に対して関数を実行&lt;br /&gt;
 (Movieインスタンス).inspect(function(obj){&lt;br /&gt;
     if(obj.isMovie() === true){&lt;br /&gt;
         //Movieなのでstop&lt;br /&gt;
         obj.stop();&lt;br /&gt;
     } &lt;br /&gt;
     if(obj.isButton() === true){&lt;br /&gt;
         //Buttonにはなにもしない&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     if(obj.isBitmapClip() === true){&lt;br /&gt;
         //BitmapClipなら非表示&lt;br /&gt;
         obj.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
Movieの子要素全てに対して(Movieインスタンス).inspect()で設定した関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数の第1引数には、子要素が入ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
子要素の種類(Movie等)を判別する際にはisMovie()、isButton()、isBitmapClip()を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9</id>
		<title>Movieクラス</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9"/>
				<updated>2016-07-14T05:00:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* Movieに別のLWFのrootMovieを追加する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Movieクラスとは?==&lt;br /&gt;
MovieクラスはFlashのムービークリップに相当します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
javascriptを用いることでMovieを制御したり情報を得たりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを作る==&lt;br /&gt;
Movieクラスを作成するには主に2つの方法があります。&lt;br /&gt;
*Flashで静的に配置する。&lt;br /&gt;
Flashのタイムライン上にムービークリップを配置することで作成します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
インスタンス名を設定することでjavascriptで参照得ることもできます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※FlashCC(as3書き出し)ではリンケージ名と同じインスタンス名を設定するとエラーが発生するため&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　LWF側で自動に設定するリンケージ名とインスタンス名が同じにならないようにしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*javascriptを用いて動的に生成する。&lt;br /&gt;
下記のコードでFlashのライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして動的に配置することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
戻り値として生成されたMovieの参照を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //sample&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
上記のthisは、フレームスクリプトが記述されているムービークリップ自身になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、上記の例は自身にリンケージ名&amp;quot;hoge&amp;quot;のムービークリップを&amp;quot;piyo&amp;quot;という名前の子Movieとして配置します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを移動させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで移動させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieをx:100,y:100に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.x = 100;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.y = 100;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieをx:50,y:50に移動させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス).moveTo(50,50);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在地からx+200 y+50する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.move(200,50);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを回転させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで回転させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieを45度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotation = 45;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを現在の角度から-20度回転させる&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.rotate(-20);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Movieを拡大縮小させる==&lt;br /&gt;
Movieをjavascriptで拡縮させるサンプルです。&lt;br /&gt;
 //movieの横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = 2;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの縦横スケールを2倍にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleTo(2,2);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieの現在のスケールに設定した値を加算する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scale(0.1, 0.1);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieを反転させる==&lt;br /&gt;
Movieを反転させるにはscale値をマイナスに設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを左右反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleX = -1;&lt;br /&gt;
 //movieを上下反転する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.scaleY = -1;&lt;br /&gt;
==Movieを半透明にする==&lt;br /&gt;
Movieのアルファ(透明度)を設定します。0で透明　1で不透明になります。&lt;br /&gt;
 //movieを半透明にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.alpha = 0.5;&lt;br /&gt;
完全に非表示したい場合はalphaよりvisibleを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
alpha=0; は visible=false より描画負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieを非表示にする==&lt;br /&gt;
Movieの表示状態を設定します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
非表示にしている間は描画処理がストップし、alpha=0にして完全に透明にするよりもパフォーマンスの向上が期待できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを非表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = false;&lt;br /&gt;
 //movieを表示する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.visible = true;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的にMovieを生成する==&lt;br /&gt;
Movieにライブラリに存在するムービークリップを子Movieとして配置するサンプルです。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(&amp;lt;リンケージ名&amp;gt;, &amp;lt;配置後のMovieの名前&amp;gt;, &amp;lt;オプション(省略可)&amp;gt;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //movieを子として配置し参照を取得。　生成時に非表示状態を設定する。&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;, &amp;quot;piyo&amp;quot;, {&lt;br /&gt;
     &amp;quot;load&amp;quot;:function(){&lt;br /&gt;
         this.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
第3引数のオプションは省略することもできますが、設定することで特定のタイミングで指定した関数を実行することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot;&lt;br /&gt;
!オプション名&lt;br /&gt;
!実行タイミング&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|load&lt;br /&gt;
|movieが生成されたタイミング。&amp;lt;br/&amp;gt;この時点では、まだタイムラインの制御などは行うことができません。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|postLoad&lt;br /&gt;
|movieの生成が完了したタイミング。&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==動的に生成したMovieを破棄する==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieを破棄するサンプルです。タイムライン上に静的に配置されたMovieには適用できません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //自身を親から破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //子のMovieを破棄する&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachMovie(&amp;lt;破棄するMovieインスタンス&amp;gt;);&lt;br /&gt;
破棄したあともmovieインスタンスは残っていますが、再attachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は [[Movie%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9#Movie.E3.81.AE.E5.87.A6.E7.90.86.E3.82.92.E6.AD.A2.E3.82.81.E3.81.9F.E3.81.84 | &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active]] を使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //NG&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 movie.removeMovieClip();&lt;br /&gt;
 this.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==別のMovieに再attachしたい==&lt;br /&gt;
動的に配置されたMovieは別のMovieに再attachすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その場合、前にいた場所からはいなくなり、新しく指定してたMovieの子Movieとして扱われます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
以下がサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieを配置&lt;br /&gt;
 var movie = this.attachMovie(&amp;quot;hoge&amp;quot;,&amp;quot;piyo&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //別のmovieの子movieとして配置&lt;br /&gt;
 &amp;lt;別のMovieインスタンス&amp;gt;.attachMovie(movie);&lt;br /&gt;
※removeMovieClip()を行った後はmovieが破棄されているため再attachできないので注意してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの処理を止めたい==&lt;br /&gt;
一時的に不必要だが、後に再度利用したいといった場合にMovieを破棄せずに処理を止めることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieの処理を止めたい&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.active = false;&lt;br /&gt;
Movie.removeMovieClip()を行うと再attachができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movie.visibleでは描画処理は停止しますが、Matrix計算やタイムラインの処理などは動いているので負荷がかかってしまいます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なので、再利用したいMovieが一時的に不必要になる場合はMovie.activeを使用してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、Movie.activeはタイムライン上で静的に配置されたものにも適用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※処理を停止しているMovieのデータを弄ると不具合の原因になる可能性があるので、停止中は極力触らないようにしてください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度の値は下記のように取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.depth;&lt;br /&gt;
※上記のプロパティは読み取り専用です。書き換えると不具合の原因になる可能性があるので書き換えないでください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの深度を変更する==&lt;br /&gt;
attachMovie等で動的に配置されたMovieは深度が設定されています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
その深度を変更してMovieの重ね順を変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Movieの深度を設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.swapDepths(30);&lt;br /&gt;
深度の値は0からはじまり数字が大きいほど重ね順が上になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置されたMovieの深度は変更することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、静的に配置されたMovieは動的に配置されたMovieより下になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにブレンドを適用する==&lt;br /&gt;
Movieのブレンドモードを変更することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
ブレンドモードを変更することで加算合成を行うことができるようになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //加算合成にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;add&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //通常状態にする&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;normal&amp;quot;;&lt;br /&gt;
加算合成はwebkitcss描画モードでは適用されないので注意してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにマスクを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではFlashタイムラインによるマスクの適用は行うことはできませんが、スクリプトによってマスクを適用することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
しかし、マスク処理は非常にパフォーマンスに影響するため、使わなくても良い場合は極力使わないようにしましょう。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※マスクの大きさに変わらず、マスクの数が大きくパフォーマンスに影響します。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの内容に合わせて、被マスク対象のMovieが切り抜かれます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはwebkitcss版では使用することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;erase&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*矩形マスク&lt;br /&gt;
マスク対象のMovieの矩形領域内に含まれている部分のみ、被マスク対象のMovieが表示されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
このマスクはすべての描画方式に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
マスク対象は被マスク対象より上の深度にしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
また、マスク形状として設定するMovieは同じMovie内に２つ以上存在することはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※Movie内に２つ以上設定した場合webkitcss版で正常に動作しなくなります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //マスク形状として設定 &amp;quot;erase&amp;quot;と違い Movie内に２つ以上存在してはいけない。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;mask&amp;quot;;&lt;br /&gt;
 //被マスク対象設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.blendMode = &amp;quot;layer&amp;quot;;&lt;br /&gt;
*注意点&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※マスクを使ったMovieに更にマスクをかける。といったことはできません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
**&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;※css版ではdivのoverflow:hiddenを使ってマスクかける構造上、Movie内にblendMode=&amp;quot;mask&amp;quot;は1つしか使えません。&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのステージ上の座標を取得する==&lt;br /&gt;
下記のサンプルで、Movieから見た任意の座標をステージから見た座標に変換して取得することができます。&lt;br /&gt;
 //Movie内の座標(100,100)をグローバル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var globalPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.localToGlobal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(globalPoint.x, globalPoint.y);&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
逆にステージの任意の座標をMovieから見た座標に変換して取得する場合は下記のようにして取得できます。&lt;br /&gt;
 //グローバル座標(100,100)をMovieから見たローカル座標に変換して取得&lt;br /&gt;
 var localPoint = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.globalToLocal(new Point(100,100));&lt;br /&gt;
 //座標出力&lt;br /&gt;
 console.log(localPoint.x, localPoint.y);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※これらの処理は、マトリックス処理が走ってからでないと取得することができません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
　なので、attachMovie直後や登場したフレームでは取得できないので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの名前を取得する==&lt;br /&gt;
attachMovieの際に設定したMovieの名前は下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置したMovieはnullになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachName;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
タイムラインで静的に配置しインスタンス名をつけたMovieのインスタンス名に関しては下記のようにして取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
attachMovieで生成したmovieもattachMovie時に設定した名前を取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
読み取り専用なので書き換えは行わないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //attachMovieの際に設定した名前を取得。&lt;br /&gt;
 var name = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.name;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(name);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの親Movieを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの親にあたるMovieを取得することができます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //親Movieを取得&lt;br /&gt;
 var parentMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.parent;&lt;br /&gt;
 //親Movieを移動&lt;br /&gt;
 parentMovie.moveTo(100,0);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの再生状況を取得する==&lt;br /&gt;
Movieの現在の再生状況をブール値で取得することができます。下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //再生状況を取得&lt;br /&gt;
 var playing = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.playing;&lt;br /&gt;
 //停止していれば出力&lt;br /&gt;
 if(playing === false){&lt;br /&gt;
    console.log(&amp;quot;movieは現在停止中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 }&lt;br /&gt;
※読み取り専用なので、書き換えたりはしないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの総フレーム数を取得する==&lt;br /&gt;
Movieのタイムラインの総フレーム数を取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //総フレーム数を取得&lt;br /&gt;
 var frames = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.totalFrames;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(frames);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの現在のフレームを取得する==&lt;br /&gt;
Movieが現在再生しているフレームを取得できます。下記がサンプルになります。&lt;br /&gt;
 //現在再生中のフレームを取得&lt;br /&gt;
 var frame = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.currentFrame;&lt;br /&gt;
 //出力&lt;br /&gt;
 console.log(&amp;quot;現在、&amp;quot; + frame + &amp;quot;を再生中です&amp;quot;);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにトゥイーンクラスを適用する==&lt;br /&gt;
LWFではTween.jsというアニメーションライブラリが使用できます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Movieクラスで使用する際、下記のサンプルようにして使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //サンプル1&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .easing(Tween.Easing.Quadratic.Out)  //イージング設定&lt;br /&gt;
     .to({x:150,y:200},24)              //(24フレームかけてx:150,y:200)へ移動&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //移動が完了したら指定した関数を実行&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;着きました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .start();                          //スタート&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //サンプル2&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.addTween()&lt;br /&gt;
     .to({x:100},24)                    //24フレームかけて(x:100)へ移動&lt;br /&gt;
     .start()                           //スタート&lt;br /&gt;
     .chain()　　　　　　　　　　　　　 //(x:100)への移動が完了した後に新たなトゥイーンを生成&lt;br /&gt;
     .delay(24)                         //24フレーム、ウェイト状態に&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //24フレームウェイトが完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;24フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
     .chain()&lt;br /&gt;
     .to({rotation:180},12)             //12フレームかけて180度回転&lt;br /&gt;
     .onComplete(function(){            //回転が完了したら実行する関数&lt;br /&gt;
         console.log(&amp;quot;完了&amp;quot;);&lt;br /&gt;
     })&lt;br /&gt;
※Tweenクラスの詳しい扱い方&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 | Tweenクラス]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Tween | API]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに適用したトゥイーンをすべて止めたい==&lt;br /&gt;
MovieにaddTween()で適用したトゥイーンをすべて止めるサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
タイムラインで設定したモーショントゥイーンは対象外です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //movieにかかっている全てのトゥイーンを停止&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.stopTweens();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに空の子Movieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieインスタンスに何もない空のMovieを追加するには下記のサンプルを参考にしてください&lt;br /&gt;
 //空Movieをattach&lt;br /&gt;
 var emptyMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachEmptyMovie(&amp;quot;movieName&amp;quot;);&lt;br /&gt;
attachEmptyMovieの第1引数はattachした空Movieの名前になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なお、LWFには&amp;quot;_empty&amp;quot;というリンケージ名の空Movieが自動で挿入されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
なのでFlash上で_emptyという名前のムービークリップをライブラリには作らないでください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントリスナーをセットする==&lt;br /&gt;
Movieにイベントリスナーを設定することで様々なタイミングで指定した関数を実行させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Movieのイベントリスナーを解除する==&lt;br /&gt;
Movieに設定したイベントリスナーを解除することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
主に2通りの方法があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプ内の指定した関数を解除する&lt;br /&gt;
*指定したイベントタイプの関数を全て解除する&lt;br /&gt;
詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieにイベントを送信する==&lt;br /&gt;
任意のイベントを発火することができます。(カスタムイベント)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そのイベントに対応したイベントリスナーが設定されていれば、リスナー関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 /* js&lt;br /&gt;
     //イベントを発火&lt;br /&gt;
     &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.dispatchEvent(&amp;quot;attack&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 */&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
イベントについて、詳しくは[[%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88 | コチラ→]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのサイズを取得する==&lt;br /&gt;
LWFのMovieは基本的にwidthやheightといったサイズを取得することはパフォーマンスの都合上できないのですが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
どうしても取得したいという時に、Movieの現在のフレームのサイズを取得する機能があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルになります&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを保持するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 //第1引数に取得完了後のcallbackを指定することができる。&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 //旧バージョン(LWFS-20131219-1614 より前) の方法(第1引数のcallbackがない)&lt;br /&gt;
 //現在のMovieのサイズを取得するようにリクエスト&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.requestCalculateBounds();&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 //計算結果は次のフレームから取得できるので、1フレーム待ってから取得するように設定&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     var bounds = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.getBounds();&lt;br /&gt;
     var width = bounds.xMax - bounds.xMin;&lt;br /&gt;
     var height = bounds.yMax - bounds.yMin;&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まだ、サイズ計算が終わっていない状態でgetBounds()を行うとundefinedが返ってきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieのタイムラインを操作する==&lt;br /&gt;
MovieはFlashのムービークリップと同様にgotoAndPlay()などでフレームを操作することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はフレーム操作に使用するメソッドになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し再生&lt;br /&gt;
*gotoAndStop(フレーム数 または ラベル名)&lt;br /&gt;
*:指定したフレームに移動し停止&lt;br /&gt;
*nextFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ次のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*prevFrame()&lt;br /&gt;
*:１つ前のフレームへ移動&lt;br /&gt;
*play()&lt;br /&gt;
*:再生&lt;br /&gt;
*stop()&lt;br /&gt;
*:停止&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは[[Movie|API]] を参照してください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //Flashで指定したラベルのフレームへ&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.gotoAndPlay(&amp;quot;jump&amp;quot;);&lt;br /&gt;
Flashでは、複数のフレーム操作を行った際に途中で通過したフレームのスクリプトが全て実行されますが&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFでは最終的に到達したフレームのスクリプトだけが実行されますので注意してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの子Movieを検索する==&lt;br /&gt;
Movieの子となっているMovieを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記はそのサンプルです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //子Movieを取得&lt;br /&gt;
 var childMovie = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;[&amp;quot;子のインスタンス名&amp;quot;];&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieの所属するLwfを取得する==&lt;br /&gt;
Movieの所属しているLWFインスタンスを取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFインスンタンスには全体的な設定に関するメソッドやプロパティがあります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくは、 [[LWF|API]] や [[Lwf%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9|LWFクラスについて]] で扱っています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記は取得のサンプルになります&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //lwfインスタンスを取得&lt;br /&gt;
 var lwf = &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.lwf;&lt;br /&gt;
==Movieに別のLWFのrootMovieを追加する==&lt;br /&gt;
Movieには別のLWFをattachMovieの要領で表示させることが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そうすることで、動的に必要なLWFだけを読み込んで利用することが可能になります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
まずは、LwfLoader.loadLWF()を使用して新たに必要なLWFファイル一式を読み込む必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
自身を制御しているLwfLoaderは &amp;lt;Lwfインスタンス&amp;gt;.privateData.lwfLoader で取得することができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
lwfLoader.loadLWF()の引数はLWFファイル一式を読み込む関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;自身のLWFインスタンス&amp;gt;, &amp;quot;読み込むLWFのパス&amp;quot;, &amp;lt;imageMap object&amp;gt;, &amp;lt;privateData object&amp;gt;, callback関数)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
詳しくはlwfLoaderの公式リファレンスを参照してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://gree.github.io/lwf-loader/lwfloader-doc/ja/lwfloader.html#loadLWF&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.attachLWF()は読み込んだLWFのrootMovieを子としてmovieに追加する関数です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
引数は(&amp;lt;追加するLWFインスタンス&amp;gt;,&amp;quot;LWFの識別名&amp;quot;,&amp;lt;オプション object&amp;gt;)という感じになっています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
追加された子LWFは、親のLWFとは独立して動きます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※同じLWFでも複数追加する場合は必要な数だけloadLWF()を行ってください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※LWFを追加する際、空のMovieにattachした方が制御しやすいのでそちらをオススメします。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==例==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movieに追加したLWFを削除したい==&lt;br /&gt;
attachLWFを使用して追加したLWFを削除するには&amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF()を使用します。&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 //追加したLWFを削除&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.detachLWF(&amp;lt;削除したいLWFインスタンス&amp;gt; or LWFの識別名);&lt;br /&gt;
一度削除したLWFインスタンスは再利用してattachすることはできません。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
再利用したい場合は、attachLWF時にdetachLWFしてもインスタンスが削除されないようにオプションで指定する必要があります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【サンプル】&lt;br /&gt;
 var self = this;&lt;br /&gt;
 //LWFの読み込み&lt;br /&gt;
 var lwfLoader = this.lwf.privateData.lwfLoader;&lt;br /&gt;
 lwfLoader.loadLWF(this.lwf, pSrc, null, null, function(pError, pLWF){&lt;br /&gt;
     //読み込んだLWFをMovieにattach&lt;br /&gt;
     //第3引数のオプションでdetachLWFしてもインスタンスが破棄されないように設定する&lt;br /&gt;
     self.attachLWF(pLWF, &amp;quot;lwfName1&amp;quot;, {&amp;quot;detach&amp;quot;:function(){return false;}});&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1フレーム待ってから関数を実行させたい==&lt;br /&gt;
LWFでは処理の都合上、1フレーム待ってからでないと行えないことがあったりします。&lt;br /&gt;
*attachLWFで追加したLWFの子Movieを構築が終わってから取得したい場合&lt;br /&gt;
*gotoAndPlay等で飛んだ先で生成される子Movieを取得する場合&lt;br /&gt;
等々です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
そういった時のために、1フレーム待ってから実行する関数を設定することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
下記がサンプルになります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 //1フレーム待ってから実行&lt;br /&gt;
 &amp;lt;Movieインスタンス&amp;gt;.nextEnterFrame(function(){&lt;br /&gt;
     console.log(&amp;quot;1フレーム待ちました&amp;quot;);&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==全ての子要素に対して関数を実行する==&lt;br /&gt;
Movieの子要素(Movie,Button,BitmapClip)に対して指定した関数を実行することが出来ます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
これを利用することで、全ての子Movieにstop()を簡単にかけたりすることができます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
 【sample】&lt;br /&gt;
 //全ての子要素に対して関数を実行&lt;br /&gt;
 (Movieインスタンス).inspect(function(obj){&lt;br /&gt;
     if(obj.isMovie() === true){&lt;br /&gt;
         //Movieなのでstop&lt;br /&gt;
         obj.stop();&lt;br /&gt;
     } &lt;br /&gt;
     if(obj.isButton() === true){&lt;br /&gt;
         //Buttonにはなにもしない&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
     if(obj.isBitmapClip() === true){&lt;br /&gt;
         //BitmapClipなら非表示&lt;br /&gt;
         obj.visible = false;&lt;br /&gt;
     }&lt;br /&gt;
 });&lt;br /&gt;
Movieの子要素全てに対して(Movieインスタンス).inspect()で設定した関数が実行されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
関数の第1引数には、子要素が入ります。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
子要素の種類(Movie等)を判別する際にはisMovie()、isButton()、isBitmapClip()を使用します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-12T05:28:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■コントロールパネル&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
コントロールパネルの検索欄に、「システム環境変数の編集」を入力します。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
検索結果の「システム環境変数の編集」をクリックすると、システムのプロパティダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■システムのプロパティダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[詳細設定]タブ - [環境変数]をクリックすると、環境変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■環境変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム環境変数(S)の[新規(W)]をクリックすると、新しいシステム変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■新しいシステム変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数名(N)に、LWFS_DATA_FOLDER&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数値(V)に、.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
※ 変数値(V)に入力するのは、「.」ドットです。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
を入力して[OK]をクリックします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
上記内容の設定を行うと、LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダが、LWFSの実行ファイルのstart.jseがあるフォルダ内に生成されるようになります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-12T05:27:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■コントロールパネル&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
コントロールパネルの検索欄に、「システム環境変数の編集」を入力すします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
検索結果の「システム環境変数の編集」をクリックすると、システムのプロパティダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■システムのプロパティダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[詳細設定]タブ - [環境変数]をクリックすると、環境変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■環境変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
システム環境変数(S)の[新規(W)]をクリックすると、新しいシステム変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■新しいシステム変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数名(N)に、LWFS_DATA_FOLDER&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
変数値(V)に、.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
※ 変数値(V)に入力するのは、「.」ドットです。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
を入力して[OK]をクリックします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
上記内容の設定を行うと、LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダが、LWFSの実行ファイルのstart.jseがあるフォルダ内に生成されるようになります。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-12T05:19:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■コントロールパネル&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
コントロールパネルの検索欄に、「システム環境変数の編集」を入力すします。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
検索結果の「システム環境変数の編集」をクリックすると、システムのプロパティダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■システムのプロパティダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[詳細設定]タブ - [環境変数]をクリックすると、環境変数ダイアログが表示されます。&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
■環境変数ダイアログ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-12T05:14:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* aaa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
コントロールパネルの検索欄に、「システム環境変数の編集」を入力する。&lt;br /&gt;
検索結果の「システム環境変数の編集」をクリックすると、システムのプロパティダイアログが表示されます。&lt;br /&gt;
[[ファイル:サンプル.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-12T05:06:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* 制作環境が構築されているか確認する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==aaa==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-12T05:05:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95</id>
		<title>導入方法</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95"/>
				<updated>2016-07-12T05:04:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: /* 制作環境が構築されているか確認する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWFS(変換ツール)をダウンロードする==&lt;br /&gt;
FlashからLWFに変換するにはLWFSというツールが非常に便利です。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFSのダウンロードは[https://github.com/gree/lwfs/releases/ コチラ]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
一番最新のバージョンで各自のOSにあったものをダウンロードしてください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Windowsの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-win-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
*Macの場合&lt;br /&gt;
*:LWFS-osx-(日付バージョン).zip&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※WindowsではXP以降に対応しています。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dlpage01.png|thumb|400px|none]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ZIPを解凍する==&lt;br /&gt;
ダウンロードしたzipファイルを好きな場所に解凍する。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;※パスに日本語(2バイト文字)が混じらないようにしてください。&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
◎　C:\hogehoge\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
×　C:\&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;ほげほげ&amp;lt;/span&amp;gt;\LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==実行してビューワーを起動する==&lt;br /&gt;
===Windowsの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstart.jseをコマンドプロンプトから起動する。(右クリック -&amp;gt; コマンドプロンプトで開く)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
すると、ブラウザが立ち上がりLWFSが起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;LWFのプレビューはHTML5版で行われます。webkit系ブラウザでしか動作しないのでGoogle Chromeで開いてください&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;もし、start.jseを実行しても何も起こらなかったり、右クリックで表示されるコマンドに「コマンドプロンプトで開く」が表示されていない場合は&amp;lt;br/&amp;gt;LWFSフォルダ内の.aフォルダの中にあるstart.batを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;コマンドプロンプトが立ち上がった後LWFSが起動します。起動してもプロンプトは閉じないでください&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Macの場合===&lt;br /&gt;
LWFSフォルダの中にあるstartアプリケーションを起動します。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*&amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;startを実行して「壊れているため開けません」というメッセージが表示された場合は、LWFSフォルダのREADME_ja.txtに記述されている方法を実行してから再度startを実行してください。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
==起動後に表示される画面==&lt;br /&gt;
LWFSが起動すると同時に下記のようなリスト画面がブラウザで表示されます&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs1.png|thumb|300px|none|LWFS起動時の画面]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==制作環境が構築されているか確認する==&lt;br /&gt;
ビューワーが起動する際に、制作環境が構築されていない場合に自動で構築されます。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
デスクトップに下記のフォルダが構築されているはずです&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*LWFS_work&lt;br /&gt;
*LWFS_work_output&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Lwfs_work.png | thumb | 300px | none | フォルダが生成されます]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
構築を確認したらひとまず導入は成功です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LWFS_workフォルダ、LWFS_work_outputフォルダの場所を変更する方法==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8</id>
		<title>メインページ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8"/>
				<updated>2016-07-05T05:38:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWF Wiki==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Adobe Flashで汎用2Dアニメーションデータ&amp;lt;/b&amp;gt;が作れる「LWF」についてのwikiです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFデータは&amp;lt;b&amp;gt;HTML5、Unity、Cocos2d-x&amp;lt;/b&amp;gt;などで利用することができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※UnrealEngine4 対応中&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:275px; vertical-align:top; padding-left:1em; background-color: #DDEBF0; border: 1px solid #006E93;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''最新版ダウンロード:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/gree/lwfs/releases/ ダウンロード]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141212-2155 アップデートされる方へ注意]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== はじめてのLWF ==&lt;br /&gt;
* [[LWFとは | LWFとは]]&lt;br /&gt;
* [[導入方法 | インストール]]&lt;br /&gt;
* [[変換テスト | 変換テスト]]&lt;br /&gt;
* [[出力ファイルの確認 | 出力ファイルの確認]]&lt;br /&gt;
* [[端末での再生確認方法 | 端末での再生確認方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LWFS更新情報 ==&lt;br /&gt;
* https://github.com/gree/lwfs/releases/&lt;br /&gt;
* [[:Category:リリース情報|過去の更新情報]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ドキュメント ==&lt;br /&gt;
* [[Flashマニュアル | Flashマニュアル]]&lt;br /&gt;
* [[テクスチャアトラス | テクスチャアトラスを作る ]]&lt;br /&gt;
* [[LWFSの使い方 | LWFSの使い方]] &lt;br /&gt;
===各環境ごとのドキュメント===&lt;br /&gt;
* [[HTML5で利用する | HTML5で利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Unityで利用する | Unityで利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Cocos2d-xで利用する | Cocos2d-xで利用する]]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf/wiki/RendererComparison 環境ごとの機能差分]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== リンク ==&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf LWF - github]&lt;br /&gt;
* [http://gree.github.io/lwf/ LWF - Lightweight SWF]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== その他 ==&lt;br /&gt;
* [[LWFS設定(lwfs.conf)について | LWFS設定(lwfs.conf)について]]&lt;br /&gt;
* [[LWFフォーマットについて | LWFフォーマットについて]]&lt;br /&gt;
* [[よくある質問 | よくある質問]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コミュニティ==&lt;br /&gt;
*[https://github.com/gree/lwf-ja LWF全般に関する質問]&lt;br /&gt;
*[http://ja.stackoverflow.com/ プログラムに関する質問]&lt;br /&gt;
*:タグは[lwf]を使用してください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==お知らせ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==逆引きリファレンス==&lt;br /&gt;
* [[逆引きリファレンス | 逆引きリファレンス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>User</name></author>	</entry>

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		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8</id>
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				<updated>2016-07-05T05:09:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWF Wiki==&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;width:100%;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Adobe Flashで汎用2Dアニメーションデータ&amp;lt;/b&amp;gt;が作れる「LWF」についてのwikiです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFデータは&amp;lt;b&amp;gt;HTML5、Unity、Cocos2d-x&amp;lt;/b&amp;gt;などで利用することができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※UnrealEngine4 対応中&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:275px; vertical-align:top; padding-left:1em; background-color: #DDEBF0; border: 1px solid #006E93;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''最新版ダウンロード:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/gree/lwfs/releases/ ダウンロード]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141212-2155 アップデートされる方へ注意]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== はじめてのLWF ==&lt;br /&gt;
* [[LWFとは | LWFとは]]&lt;br /&gt;
* [[導入方法 | インストール]]&lt;br /&gt;
* [[変換テスト | 変換テスト]]&lt;br /&gt;
* [[出力ファイルの確認 | 出力ファイルの確認]]&lt;br /&gt;
* [[端末での再生確認方法 | 端末での再生確認方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LWFS更新情報 ==&lt;br /&gt;
* https://github.com/gree/lwfs/releases/&lt;br /&gt;
* [[:Category:リリース情報|過去の更新情報]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ドキュメント ==&lt;br /&gt;
* [[Flashマニュアル | Flashマニュアル]]&lt;br /&gt;
* [[テクスチャアトラス | テクスチャアトラスを作る ]]&lt;br /&gt;
* [[LWFSの使い方 | LWFSの使い方]] &lt;br /&gt;
===各環境ごとのドキュメント===&lt;br /&gt;
* [[HTML5で利用する | HTML5で利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Unityで利用する | Unityで利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Cocos2d-xで利用する | Cocos2d-xで利用する]]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf/wiki/RendererComparison 環境ごとの機能差分]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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== リンク ==&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf LWF - github]&lt;br /&gt;
* [http://gree.github.io/lwf/ LWF - Lightweight SWF]&lt;br /&gt;
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== その他 ==&lt;br /&gt;
* [[LWFS設定(lwfs.conf)について | LWFS設定(lwfs.conf)について]]&lt;br /&gt;
* [[LWFフォーマットについて | LWFフォーマットについて]]&lt;br /&gt;
* [[よくある質問 | よくある質問]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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==コミュニティ==&lt;br /&gt;
*[https://github.com/gree/lwf-ja LWF全般に関する質問]&lt;br /&gt;
*[http://ja.stackoverflow.com/ プログラムに関する質問]&lt;br /&gt;
*:タグは[lwf]を使用してください。&lt;br /&gt;
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==お知らせ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==APIリファレンス==&lt;br /&gt;
* [[Buttonクラス | Buttonクラス]]&lt;br /&gt;
* [[Lwfクラス | Lwfクラス]]&lt;br /&gt;
* [[LWF | LWF]]&lt;br /&gt;
* [[Movieクラス | Movieクラス]]&lt;br /&gt;
* [[Tweenクラス | Tweenクラス]]&lt;br /&gt;
* [[イベント | イベント]]&lt;br /&gt;
* [[テキスト | テキスト]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>User</name></author>	</entry>

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		<id>http://lwf-users.org/index.php?title=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8</id>
		<title>メインページ</title>
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				<updated>2016-07-05T04:30:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
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LWFデータは&amp;lt;b&amp;gt;HTML5、Unity、Cocos2d-x&amp;lt;/b&amp;gt;などで利用することができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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== はじめてのLWF ==&lt;br /&gt;
* [[LWFとは | LWFとは]]&lt;br /&gt;
* [[導入方法 | インストール]]&lt;br /&gt;
* [[変換テスト | 変換テスト]]&lt;br /&gt;
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* [[端末での再生確認方法 | 端末での再生確認方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== LWFS更新情報 ==&lt;br /&gt;
* https://github.com/gree/lwfs/releases/&lt;br /&gt;
* [[:Category:リリース情報|過去の更新情報]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Flashマニュアル | Flashマニュアル]]&lt;br /&gt;
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* [[LWFSの使い方 | LWFSの使い方]] &lt;br /&gt;
===各環境ごとのドキュメント===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== リンク ==&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf LWF - github]&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== その他 ==&lt;br /&gt;
* [[LWFS設定(lwfs.conf)について | LWFS設定(lwfs.conf)について]]&lt;br /&gt;
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* [[よくある質問 | よくある質問]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コミュニティ==&lt;br /&gt;
*[https://github.com/gree/lwf-ja LWF全般に関する質問]&lt;br /&gt;
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* [[Buttonクラス | Buttonクラス]]&lt;br /&gt;
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* [[Tweenクラス | Tweenクラス]]&lt;br /&gt;
* [[イベント | イベント]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>User</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
'''最新版ダウンロード:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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[https://github.com/gree/lwfs/releases/ ダウンロード]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== はじめてのLWF ==&lt;br /&gt;
* [[LWFとは | LWFとは]]&lt;br /&gt;
* [[導入方法 | インストール]]&lt;br /&gt;
* [[変換テスト | 変換テスト]]&lt;br /&gt;
* [[出力ファイルの確認 | 出力ファイルの確認]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LWFS更新情報 ==&lt;br /&gt;
* https://github.com/gree/lwfs/releases/&lt;br /&gt;
* [[:Category:リリース情報|過去の更新情報]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Flashマニュアル | Flashマニュアル]]&lt;br /&gt;
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===各環境ごとのドキュメント===&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== リンク ==&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf LWF - github]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== その他 ==&lt;br /&gt;
* [[LWFS設定(lwfs.conf)について | LWFS設定(lwfs.conf)について]]&lt;br /&gt;
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* [[よくある質問 | よくある質問]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コミュニティ==&lt;br /&gt;
*[https://github.com/gree/lwf-ja LWF全般に関する質問]&lt;br /&gt;
*[http://ja.stackoverflow.com/ プログラムに関する質問]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
==お知らせ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==APIリファレンス==&lt;br /&gt;
* [[Lwfクラス | Lwfクラス]]&lt;br /&gt;
* [[LWF | LWF]]&lt;br /&gt;
* [[Movieクラス | Movieクラス]]&lt;br /&gt;
* [[Tweenクラス | Tweenクラス]]&lt;br /&gt;
* [[イベント | イベント]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION____NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>メインページ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://lwf-users.org/index.php?title=%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8"/>
				<updated>2016-07-05T02:24:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
'''最新版ダウンロード:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== はじめてのLWF ==&lt;br /&gt;
* [[LWFとは | LWFとは]]&lt;br /&gt;
* [[導入方法 | インストール]]&lt;br /&gt;
* [[変換テスト | 変換テスト]]&lt;br /&gt;
* [[出力ファイルの確認 | 出力ファイルの確認]]&lt;br /&gt;
* [[端末での再生確認方法 | 端末での再生確認方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LWFS更新情報 ==&lt;br /&gt;
* https://github.com/gree/lwfs/releases/&lt;br /&gt;
* [[:Category:リリース情報|過去の更新情報]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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== ドキュメント ==&lt;br /&gt;
* [[Flashマニュアル | Flashマニュアル]]&lt;br /&gt;
* [[テクスチャアトラス | テクスチャアトラスを作る ]]&lt;br /&gt;
* [[LWFSの使い方 | LWFSの使い方]] &lt;br /&gt;
===各環境ごとのドキュメント===&lt;br /&gt;
* [[HTML5で利用する | HTML5で利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Unityで利用する | Unityで利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Cocos2d-xで利用する | Cocos2d-xで利用する]]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf/wiki/RendererComparison 環境ごとの機能差分]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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== リンク ==&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf LWF - github]&lt;br /&gt;
* [http://gree.github.io/lwf/ LWF - Lightweight SWF]&lt;br /&gt;
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== その他 ==&lt;br /&gt;
* [[LWFS設定(lwfs.conf)について | LWFS設定(lwfs.conf)について]]&lt;br /&gt;
* [[LWFフォーマットについて | LWFフォーマットについて]]&lt;br /&gt;
* [[よくある質問 | よくある質問]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コミュニティ==&lt;br /&gt;
*[https://github.com/gree/lwf-ja LWF全般に関する質問]&lt;br /&gt;
*[http://ja.stackoverflow.com/ プログラムに関する質問]&lt;br /&gt;
*:タグは[lwf]を使用してください。&lt;br /&gt;
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==お知らせ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==APIリファレンス==&lt;br /&gt;
* [[Lwfクラス | Lwfクラス]]&lt;br /&gt;
* [[Movieクラス | Movieクラス]]&lt;br /&gt;
* [[Tweenクラス | Tweenクラス]]&lt;br /&gt;
* [[イベント | イベント]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION____NOTOC__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>User</name></author>	</entry>

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				<updated>2016-07-05T02:20:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;User: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==LWF Wiki==&lt;br /&gt;
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| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:0.2em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Adobe Flashで汎用2Dアニメーションデータ&amp;lt;/b&amp;gt;が作れる「LWF」についてのwikiです。&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
LWFデータは&amp;lt;b&amp;gt;HTML5、Unity、Cocos2d-x&amp;lt;/b&amp;gt;などで利用することができます&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
※UnrealEngine4 対応中&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:275px; vertical-align:top; padding-left:1em; background-color: #DDEBF0; border: 1px solid #006E93;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''最新版ダウンロード:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LWFS&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://github.com/gree/lwfs/releases/ ダウンロード]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://lwf-users.org/index.php?title=LWFS-20141212-2155 アップデートされる方へ注意]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
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== はじめてのLWF ==&lt;br /&gt;
* [[LWFとは | LWFとは]]&lt;br /&gt;
* [[導入方法 | インストール]]&lt;br /&gt;
* [[変換テスト | 変換テスト]]&lt;br /&gt;
* [[出力ファイルの確認 | 出力ファイルの確認]]&lt;br /&gt;
* [[端末での再生確認方法 | 端末での再生確認方法]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width:50%; vertical-align:top; padding-left:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LWFS更新情報 ==&lt;br /&gt;
* https://github.com/gree/lwfs/releases/&lt;br /&gt;
* [[:Category:リリース情報|過去の更新情報]]&lt;br /&gt;
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== ドキュメント ==&lt;br /&gt;
* [[Flashマニュアル | Flashマニュアル]]&lt;br /&gt;
* [[テクスチャアトラス | テクスチャアトラスを作る ]]&lt;br /&gt;
* [[LWFSの使い方 | LWFSの使い方]] &lt;br /&gt;
===各環境ごとのドキュメント===&lt;br /&gt;
* [[HTML5で利用する | HTML5で利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Unityで利用する | Unityで利用する]]&lt;br /&gt;
* [[Cocos2d-xで利用する | Cocos2d-xで利用する]]&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf/wiki/RendererComparison 環境ごとの機能差分]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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== リンク ==&lt;br /&gt;
* [https://github.com/gree/lwf LWF - github]&lt;br /&gt;
* [http://gree.github.io/lwf/ LWF - Lightweight SWF]&lt;br /&gt;
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== その他 ==&lt;br /&gt;
* [[LWFS設定(lwfs.conf)について | LWFS設定(lwfs.conf)について]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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